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Neues Typ 2

Mein letzter Thread hat mich dazu veranlasst mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Ich möchte die aktuellen neuen Typ 2 - Decks mal aufführen und mit Hilfe einer Tabelle diese Decks gegenüberstellen, um euch die subjektive Möglichkeit zu geben, das dadurch erlangte Wissen im nächsten Turnier Erfolgreich umzusetzten. Natürlich kann ich die einzelnen Decktypen nur anreißen, d.h. die beschriebenen Decks sind nur eine Grundkonstruktion. Einzelne Spieler werden sicher die eine oder andere Karte in diesen Decks ausgetauscht haben wollen. Da hat wohl jeder einzelne Spieler seine eigenen Ideen die er verwirklichen will und soll(!). Auch die einzelnen Sideboards sind nur Grundkonstruktionen, welche man dem Turnierumfeld, welches man erwartet, anpassen sollte. Erst mal eine Auflistung der Decks die wohl im momentanen Turniergeschehen als potentielle Decks to Beat zu schlagen sind:

Tog

4 Psychatog
4 Shadowmage Infiltrator
4 Ather Burst
4 Counterspell
4 Circular Logic
3 Skeletal Scrying
2 Read the Runes
4 Smother
4 Chainer´s Edict

4 Polluted Delta
4 Underground River
3 Barren Moor
3 Lonley Sandbar
6 Swamp
7 Island

Sideboard:
4 Engerring Plague
3 Upheveal
4 Innocent Blood
4 Hibernation

Dieses Deck will den Gegner solange bremsen, bis man den Psychatog durch die Karten auf der Hand und im Friedhof zur tödlichen Größe aufpumpen kann. Dazu sind viele Kartenzieher, viele Kreaturenkontrolle und ein bischen Countermagic im Deck. Viele Spieler nehmen das Upheveal ins Mainboard, um ab der 9ten Runde alle Permanents zurück auf die Hand zu nehmen und zu geben. Der Psychatog wird noch in der selben Runde wie das Upheveal gespielt, um in der nächsten Runde mit tödlicher Größe anzugreifen. Das Tog-Deck hat große schwächen gegen Sligh. Da Sligh mit seinem Direktdamage irgendwann nicht mehr gecountert werden kann. Viele Spieler sagen das es durch den Verlust von Fact or Fiction und den Familar´s nicht mehr Spielbar ist.

Mopposition

4 Opposition
4 Mobilitation
3 Ather Burst
3 Counterspell
3 Compulsion
4 Complicat
3 Cunning Wish
4 Wrath of God
4 Circular Logic
4 Slight of Hand

4 Adacar Waste
4 Flodded Strand
4 Plains
12 Island

Sideboard:
1 Ather Burst
1 Counterspell
3 Disentchant
4 Hibernation
1 Boomerang
1 Vengefull Dreams
4 Sacred Ground

Dieses Deck gewinnt nur durch die Mobilitation. Die 1/1 Soldaten werden zum angreifen nicht getappt, d.h. ich kann mit ihnen angreifen und dann im Upkeep des Gegners seine Länder tappen. Dadurch hat er in seinen Hauptphasen nur ein Mana, aus dem Land welches er eventuell ins Spiel bringt, zur Verfügung. Der Gegner ist in einer „aussichtslosen“ Spielsituation gefangen (im Lock). Schwächen hat dieses Deck gegen jede Art von Weenie-Decks, gegen Discard-Decks, gegen Landdistrution und gegen Sligh-Decks. Viele Spieler nehmen deshalb direkt Weeniekreaturen ins Mainboard, können aber auf Grund des platzmangels weniger Kontrollelemente als in diesem Deck einbauen. Eine dieser Varianten ist das SquirellOpposition:

SquirellOpposition

4 Squirell Nest
4 Opposition
4 Birds of Paradise
4 Merfolk Looter
4 Basking Rootwalla
4 Call of the Heard
4 Wild Mogrell
3 Arrogant Wurm
4 Circular Logic
3 Complicate

4 Grand Colluseum
2 City of Brass
10 Forest
6 Island

Sideboard:
4 Counterspell
1 Complicate
4 Ather Burst
3 Wonder
3 Static Orb


Beide Opposition-Decks werden auch mit Static Orb gespielt. Dieses hier setzt den Gegner wesentlich schneller unter druck als das Moppossition-Deck, hat aber weniger Kontrollelemente. Schwächen hat dieses Deck gegen Schwarz und Landdistruction. Es gibt noch die Möglichkeit, Opposition-Decks, rein blau mit Merfolk oder Wizards zu spielen. Diese Decklisten unterscheiden sich aber nur im Detail zu den anderen beiden Oppossition-Decks und zielen genauso darauf ab den Gegner in einen Lock zu bringen oder mit Weenies zu überrennen.

Quiet Roar

4 Quiet Speculation
4 Roar of the Wurm
4 Birds of Paradise
3 Catalist Stone
3 Wonder
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mogrell
2 Arrogant Wurm
2 Deep Analysis
1 Moments Peace
4 Circular Logic
3 Memory Lapse

4 Grand Colluseum
3 City of Brass
9 Forest
6 Island

SB:
4 Ather Burst
4 Counterspell
4 Tranquillity
3 Ray of Revelation

Durch das Quiet Speculation kann der Spieler in der 2ten Runde diverse Flashbackkarten in den Friedhof bringen. Bevorzugt: Roar of the Wurm und Deep Analysis. Durch geschicktes Discarden mit den Mogrells kann man sich schon in der 4ten Runde auf einen fliegendem 6/6 Wurm gefasst machen, was die meisten Spieler schon vor gewaltige Probleme stellt. Dieses ist noch eine alte Deckliste ohne Onslaughtkarten. Das Quiet Roar hat die Turnierscene vor Onslaught, zusammen mit Tog, dominiert. Dadurch dass dieses Deck 2 farbig ist, schwächelt es gegen Landzerstörung und Discardelementen.

UG Madness

4 Basking Rootwalla
3 Arrogant Wurm
3 Roar of the Wurm
4 Aquamoebe
4 Circular Logic
3 Nimble Mongoose
4 Werbear
2 Llanowar Elves
4 Merfolk Looter
4 Wild Mogrell
3 Upheveal

3 Celdaphid Coluseum
2 City of Brass
3 Grand Coluseum
6 Island
8 Forest

Sideboard:
4 Syncopate
4 Tranquillity
3 Wonder
3 Ray of Revelation


Dieses Deck wandelt den Nachteil des Kartenabwerfen in einen Vorteil um. 25 Karten können entweder beim abwerfen mit Madness gespielt werden oder profitieren durch Threshold davon das schnell Karten in den Friedhof gelangen. Wenn der Gegner es schaffen sollte dieser Kreaturenhorde zu kontrollieren, spielt man ein Upheveal und beide müssen alle Permanents zurück auf die Hand nehmen. Man selber kann die billigen Kreaturen meist schneller wie der Gegner ins Spiel bringen. Dieses Deck hat Probleme gegen Kontrolldecks, welche die Schlüsselkarten countern und schaffen ihr eigenes Spiel durchzusetzen. Auch hier hab ich nur eine Deckliste ohne Onslaughtkarten genommen, trotzdem ist mit dieser Variante jederzeit zu rechnen. Dieselbe Madnessidee läßt sich auch mit WG umsetzten. Hierbei wird der Gegner auch schnell mit vielen kleinen Kreaturen unter Druck gesetzt. Als Schlüsselkarten kann man hier Glory nennen, die allen eigenen Kreaturen Schutz vor einer beliebigen Farbe geben kann und so einen „unblockbaren“ finalen Angriff ermöglicht


Black Controll

4 Chainer´s Edict
4 Innocent Blood
3 Smother
4 Mutilate
4 Corrupt
4 Diabolic Tutor
4 Duress
3 Blackmail
1 Mind Slugde
2 Skeletal Scrying
1 Haunting Echo
1 Millstone
1 Mirari

4 Cabal Coffer
16 Swamp
4 Polluted Delta

Sideboard:
4 Rancid Earth
4 Slitery Stalker
4 Coffin Purge
3 Engeering Plague

Ein bis auf das Sideboard Kreaturenloses Deck. Es kontrolliert durch seine hohe Anzahl an Antikreaturenkarten und den 8 Discard sprüchen. Mit den Tutoren werden die Schlüsselkarten gesucht. Das Deck schafft es durch die 4 Corrupt immer wieder auch aus schier ausweglosen Situationen herraus zu kommen. Trotzdem bestehen schwächen gegen Sligh. Probleme entstehen auch im Mirrormatch. Da kommt es darauf an schneller an die Schlüsselkarten heranzukommen.


Black Weenie

4 Duress
3 Mutilate
4 Chainer´s Edict
4 Mismeric Fiends
4 Nantuko Shades
3 Braids, Cabal Minion
3 Faceless Butcher
2 Gravegouger
4 Ichorid
3 Haunted Cadaver
2 Grinnig Demon
2 Shambling Swarm

3 Cabal Coffers
19 Swamp

Sideboard:
4 Slitery Stalker
2 Gravegouger
4 Cript Ceeper
2 Haunting Echo
3 Rancid Earth

Hier wird der Gegner schnell durch viele Kreaturen mit Zusatzfähigkeiten unter Druck gesetzt. Nach einem Mutilate ist dann die Bahn frei für den Ichorid. Er kann nicht (außer mit Syncopate) gecountert werden, da immer wieder aus dem Friedhof zurückkommt. Probleme hat Black Weenie mit Schutz vor Schwarz Kreaturen und Kontroll-Decks, wenn mit zuwenig Discard gespielt wird.
Schwarz wird aber noch in einigen Abwandlungen gespielt, dazu zählt: Malowalent Awakening; Balthor, the Defielt; und Kombinationen mit anderen Farben.


White Weenie

4 Confessor
4 Devoted Caretaker
4 Beloved Chaplin
3 Mobilitation
3 True Beliver
2 Dawning Purist
4 Wrath of God
4 Wathered Wayfarer
2 Genesis
4 Divine Sacrament
4 Oblation

4 Windsept Heath
2 Forest
14 Plains
2 Nantuko Monstary

Sideboard:
3 Ray of Revelation
3 Battle Screech
3 Glory
3 Solitary Confinement
3 Vangeful Dreams


Dies ist ein einfaches White Weenie-Deck mit dem man schnell seine Kreaturen ins Spiel bringen kann um sie dann durch das Divine Sacrament zu vergrößern. Die Genesis verhilft einem zu einem Kartenvorteil, nach einem Wrath of God. Ein White Weenie kann in vielen verschiedenen Varianten gespielt werden. Zum einen mit Phantomkreaturen, die nach einem Divine Sacrament oder einer ähnlichen Verzauberung, nicht mehr durch Schaden sterben können. Oder mit Battle Screetch, die einem Spieler auch einen großen Kartenvorteil verschafft. Eine andere Möglichkeit mit schnellen kleinen Kreaturen zu spielen ist Sligh:

Sligh

4 Raging Goblins
3 Goblin Raider
4 Mad Dog
3 Grim Lavamancer
3 Blistering Firecats
4 Spark Mage
3 Firebolt
4 Browbeat
3 Burning Wish
4 Blazing Salvo
4 Recless Charge
2 Rites of Initiations

4 Barbarian Ring
4 Forgoten Cave
11 Mountain

Sideboard:
1 Earthquake
1 Wildfire
1 Pillage
1 Epicenter
4 Overmancer
4 Boil
1 Blaze
2 Breaking Point

Natürlich denken einige jetzt vielleicht 19 Länder sind zu wenig, dieses Deck benötigt aber nur 1 Land auf der Starthand um Effektiv zu funktionieren. Sobald der Gegner einmal Lebenspunkte bezahlt hat um einen Browbeat oder Blazing Salvo zu verhindern, kann es für ihn schon ziemlich eng werden. 2-3 kleine Kreaturen im Spiel und bei einem ungeblockden Angriff ein Rites of Initiation einsetzten können gut 15 Schaden machen. Durch die Wishes kommt man dann an Karten die im Notfall helfen können.

RG Beatdown

4 Wild Mogrell
4 Rootwalla
3 Arrogant Wurm
3 Roar of the Wurm
4 Fiery Temper
2 Lightning Rift
2 Slice and Dice
4 Birds of Paradise
2 Kamahl, First of Krosan
3 Starstorm
2 Naturalize
2 Hystradon
1 Words of War
1 Genesis

3 Forgoten Cave
4 Tranquil Thicket
4 Wooded Foothills
3 Mountain
6 Forest
3 Karpulsan Forest

Sideboard:
4 Boil
2 Naturalize
2 Terravore
2 Goblin Sharpshooter
3 Seedtime
2 Slice and Dice

Ein Typisches Beatdown-Deck, mit dem man möglichst schnell versucht einen „Fatty“ ins Spiel zu bringen, um den Gegner schnell die Lebenspunkte „wegzuhauen“. Ferner sind viele Karten in so einem Deck die es ermöglichen die Kontrolle über gegnerische Kreaturen und Länder zu behalten. Probleme hat das Beatdown gegen Kontroll-Decks.

Tribal

Im Tribal besteht ein Deck fast nur aus einem Kreaturentyp. Dises hat vorteile, wenn man mit Karten spielt die diesen Typ unterstützen. Einige Tribal-Decks hab ich hier mal angerissen:

Wizards

2 Cephalid Scout
4 Hapless Resercher
2 Imagecrafter
4 Patron Wizard
3 Temporal Adept
4 Voidmage Prodigy
4 Boomerang
4 Counterspell
4 Force Spike
3 Future Sight
4 Sleight of Hand

Sideboard:
3 Deep Analysis
3 Envelop
3 Llawan, Cephalid Empress
3 Opposition
3 Thought Devourer

Ich hab das „Budde-Deck“ aus dem Sideboard übernommen. Ich denke das dieses Deck die beste Möglichkeit ist Tribal zu spielen, da es Countern kann. Wenn in der 3ten Runde der Patron Wizard kommt hat er meist schon 1-3 Kollegen im Spiel die es dem Gegner nahezu unmöglich machen noch was auszuspielen. Slice and Dice ist wohl die einzige Möglichkeit gegen dieses Deck vorzugehen, da das Cyclen einer Karte nicht gecountert werden kann. Das zeigt auch schon die eigentliche Schwäche von Tribal-Decks: Kreaturenkontrolle. Schwarz, Rot und Weiß haben effektive Massenzerstörer die in jedem Deck, welches die genannten Farben spielt, vorhanden sind. Es gibt aber auch Tribal-Decks die Massenzerstörung zu ihrem Vorteil ausnutzen können:

BW Cleric´s

4 Rotlung Animator
4 Weathered Wayfarer
4 Headhunter
3 Devoted Caretaker
2 Nova Clerics
3 True Believer
2 Cabal Archon
4 Duress
3 Wrath of God
2 Oversold Cemetery
4 Oblation
1 Worship

2 Polluted Delta
4 Swamp
4 Tainted Field
2 Starlit Sanctum
11 Plains

Sideboard:
3 Morningtide
4 Sacred Ground
4 Blackmill
4 Disenchant

Hier will man Massenzerstörung einsetzten um durch die Fähigkeit des Rotlung Animators Zombietoken zu bekommen. Da dieses Deck zweifarbig ist hat es wohl einige Schwächen gegen Landdistruction. Die Lebenspunkte vom Archon und Sanctum werden wohl auch gegen Sligh nicht reichen.

Elves

4 Llanowar Elves
4 Wellwischer
4 Taunting Elves
2 Headless One
4 Elvish Pioneer
4 Elvish Warrior
4 Elvish Vanguard
3 Natuarlize
2 Steely Resolve
4 Muscel Burst
4 Coat of Arms

4 Tranquill Thicket
4 Wooded Foothills
13 Forest

4 Creeping Mold
4 Tranquility
4 Seedtime
3 Overrun

Elfentribal ist sehr schnell, hat aber den Nachteil nichts gegen Massenzerstörung machen zu können. Wenn man sich also entscheidet ein Elfendeck zu spielen, sollte man immer 2-3 Kreaturen auf der Hand behalten, um nach einem Wrath of God oder einem anderen Massenremovalspruch den Druck aufrecht erhalten zu können.
Auf Tribal-Decks mit anderen Kreaturentypen werde ich nicht näher eingehen, da sie sich sehr ähneln. Goblins wie Sligh; Birds wie White Weenie; Beasts wie Beatdown; usw

Landdistruction

4 Pillage
4 Stone Rain
4 Creeping Mold
4 Wildfire
4 Birds of Paradise
4 Elvish Pioneer
4 Terravore
2 Fledling Dragon
4 Shock
4 Flame Burst

4 Wooded Foodhills
4 Karpulsan Forest
3 Mountain
7 Forest
3 Tranquill Thicket
1 Forgotten Cave

Sideboard:
4 Boil
4 Naturalize
3 Earthquake
4 Overmaster

Sobald bei einem Landdistuction-Deck 3 Mana zur Verfügung stehen geht’s los: Man bekommt seine Länder zerschossen. Hier erfüllt das Wildfire mehrere Funktionen: Massenzerstörung und Länder zerstören. Der Schaden wird erst „kontrolliert“ wenn die Länder im Friedhof sind und man seine Priorität an den Gegner weitergegeben hat. D.h.: die Terravore und der Dragon überleben! Probleme hat dieses Deck mit schwarz, weil ein Duress oder ein Innocent Blood nur 1 Mana kosten und entweder die große Kreatur oder den Landzerstörer auf der Starthand entfernen.

Ich möchte die genannten Decks mal gegenüberstellen, um die Schwächen der einzelnen Decks aufzuzeigen. Dazu schreibe ich in die Spalten die Karten und Taktiken, die dem Gegendeck Probleme bereiten können. Die Wahrscheinlichkeit (z.B.: 40:60), soll die Siegwahrscheinlichkeit gegen einen ebenbürtigen Spieler anzeigen. Diese Werte beruhen auf meiner persönlichen Erfahrung und unterliegen keiner überprüften Statistik.

Folgende Decks werden wohl im momentanen Turniergeschehen am häufigsten gespielt:

1. Psychatog 6. Black Controll 11. Beatdown
2. Morbosition 7. Black Weenie 12. Wizards
3. Quiet Roar 8. Discarder 13. Elves
4. UG Madness 9. White Weenie 14. Clerics
5. WG Madness 10. Sligh 15. Landdistruction


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Sicher werden unterschiedliche Meinungen zu diesem Artikel auftauchen. Ich denke das fortgeschrittene Spieler meiner Bewertung nicht in jedem Punkt zustimmen werden. Aber gerade die „Anfänger“ werden hier sicher einige Parallelen zu ihrem bisherigen Spielerfolgen sehen. Die Bewertungen ändern sich natürlich mit der Überlegenheit des Gegners (oder der eigenen). Ich hoffe ihr könnt damit etwas anfangen.

Abschließend möchte ich noch einige Karten aufführen, die erfahrene Spieler noch nutzen könnten, um erfolgreiche Decks um diese Karten zu konstruieren:

Kombinationen mit Words of Wilding / Words of War mit Read the Rune´s

Cyclingkarten mit Lightning Rift

Trade Secrets

False Cure

[Kommentarthread im Forum]

Geschrieben von Klugscheisser



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