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Highlander in Rot: Real Hot Chili

Hallo allerseits!

Da ich bereits seit einer Ewigkeit nichts Neues mehr auf dieser Startseite lesen konnte, entschloß ich mich letztens in einer (vielleicht bierseligen) Laune dazu, euch mal einen Einblick in mein Lieblingsformat zu geben. Nach gefühlten zehn Jahren, in denen Standard und Extended mein Magic-Leben bestimmten, wurde es mir dann irgendwann zu langweilig, immer und immer wieder dieselben, teils lächerlichen Decks zu spielen, bzw. ihnen auf der anderen Seite des Tisches zu begegnen.
Für Vintage und Legacy hab ich nicht unbedingt das Kleingeld und vor allem nicht die spielende Community, also solls hier und heute um Highlander gehen. Glücklicherweise kann ich voll Stolz sagen, daß hier im schönen Erfurt ein inzwischen doch recht ansehnlicher Stamm von Spielern entstanden ist, die das genauso sehen wie ich und so wird halt jeden Donnerstag nach Ladenschluß im "Comic-Attack" eifrig und voll Spaß der Stapel mit den hundert Karten ausgepackt.
Zum einen dient das Ganze natürlich der Unterhaltung und zweitens tauchen wir seit einiger Zeit immer im "großen Rudel" auf den Highlander-Grand Prix auf, und sorgen dort für Angst und Schrecken...
Nun gibt es ja verschiedene Decks wie Sand am Meer - gerade in einem Format, wo eigentlich nur die Ban-Liste der deutschen Highlander-Community eine Beschränkung ist, ist der Fantasie keine Grenze gesetzt.
Ich habe im Verlauf der letzten Jahre viele verschiedene Decks gespielt, gebaut, getestet und auch wieder verworfen, aber eines hab ich immer gehegt und gepflegt und ebendieses möchte ich heute einfach mal vorstellen, seine Cardchoices erläutern und ein wenig auf die verschiedenen Match-Ups eingehen. Es hat mir zweimal hintereinander eine Top-16-Platzierung beim HL-Grand Prix gebracht und stellt damit eine großartige Zuverlässigkeit dar. Ok, es ist heiß, es ist rot und es brennt einfach alles ab!

And here it is:

The Real Hot Chili!

Jaja - ich weiß, jetzt sollte einfach mal ne Deckliste kommen, aber ich will immer hübsch der Reihe nach vorwärts gehen und deshalb beginne ich mit dem Wichtigsten - der ...
Manabase

    Arid Mesa
    Scalding Tarn
    Wooded Foothills
    Bloodstained Mire
    Wasteland
    Tectonic Edge
    Ghost Quarter
    Rishadan Port
    Mishras Factory
    Mutavault
    Ghitu Encampment
    Barbarian Ring
    Teetering Peeks
    Pendelhaven
    Contested Warzone
    18 Mountain

So - insgesamt also 33 Länder, die mir immer schön mehrere Zwecke erfüllen sollen.
Mountains werde ich hier mal mit Erklärungen außen vor lassen, vielleicht kommt ihr ja selbst drauf.
Fetchlands habe ich lange Zeit als unnötig empfunden, aber der Grund, sie schließlich doch zu adden, besteht in mehreren Karten, die ihren Effekt mit einem schnell gefüllten Grave entfalten.
Dazu gehört hier in erster Linie der Barbarian Ring, um die entscheidenden Schadenspunkte uncounterbar durchzuforcen und einige Kreaturen, zu denen ich aber im, Anschluß komme.
Manlands sind ja gerade in monofarbigen Decks eine Sünde wert, da man sich das zumeist farblose Mana ohne weiteres leisten kann und verstärken unsere Truppen mit Nachhaltigkeit, während sie im Allgemeinen von Massremoval verschont bleiben.
Wasteland und Konsorten erklären sich wohl ebenfalls von selbst - allerdings hadere ich immer wieder mit dem Ghostquarter, da es zwar Tabernacle und Maze of Ith entsorgt, aber immerhin ein weiteres Land bringt.
Pendelhaven, Warzone und die Teetering Peeks bringen unsere doch teils recht schwachbrüstigen Kreaturen auf Vordermann und verbessern das Match-Up gegen andere Aggrodecks.


So - die Manabasis steht also,
kommen wir zum interessanten Teil.
"Die niedersten Schergen"

    Goblin Patrouille
    Figure of Destiny
    Scorched Rusalka
    Spikeshot Elder
    Frenzied Goblin
    Jackal Pub
    Goblin Bushwhacker
    Furnace Scamp
    Goblin Arsonist
    Mogg Fanatic
    Grim Lavamancer
    Magus of the Scroll
    Tattermunge Maniac
    Goblin Guide
    Goblin Cadets

Das sind sie also-unsere Tiere im Ein-Mana-Slot.
15 an der Zahl und sie sind bereit, schnell für die ersten Verbrennungen zu sorgen.
Generell gilt: mehr Stärke als Manakosten = gekauft!
Natürlich haben wir im rein roten Deck nicht so viele Optionen dafür wie bsp. ein Naya-Zoo, aber auch die Brandstifter in Form von Spikeshot Elder, Grim Lavamancer und selbst Magus of the Scroll können sich durchaus sehen lassen.
Der Lavamancer ist im Übrigen auch einer Gründe, warum die Fetchlands im Deck sind, je schneller er online ist, umso besser für den Rest der miesen kleinen Schläger.
Neu hinzugekommen in die Startformation ist der Furnace Scamp, der für ein einziges Mana virtuelle vier Schadenspunkte auf den Tisch legt und damit natürlich immer ein guter First Rounder ist.
Klar kann man über verschiedene Solutions streiten - zum Beispiel sind die Goblin Cadets oder der Frenzied Goblin gern aufgegriffene Diskussionspunkte, aber wo bitte ist das nicht so? (Ok, Standard-Caw-Blade war vermutlich wirklich ein reines Deck von der Stange und spätestens da war ich froh, daß meine Spielzeit sich nur noch auf das Hunderter-Format erstreckte...)


Kommen wir zum 2-Slot:
"Diener des Feuers"

    Stormblood Berserker
    Hellspark Elemental
    Kargan Dragonlord
    Goblin Wardriver
    Keldon Marauders
    Stigma Lasher
    Ember Hauler
    Slith Firewalker
    Mogg Flunkies
    Goblin Shortcutter
    Blood Knight

Hier läßt sich wohl als Erstes feststellen, daß sich viele Altbekannte aus dem Standard- und Extended Format tummeln (so sie denn gespielt werden!)
Das hat einen ganz einfachen Grund:
Es gab bis vor nicht allzulanger Zeit einfach zu wenig gute 2er-Drops in Rot!
Aber damit ist es ja zum Glück vorbei und man kann hier feststellen, daß die Schlagkraft gegenüber den kleinen Jungs doch schon erheblich gesteigert wurde. Gerade der neue Stormblood Berserker paßt in dieses Deck wie der Arsch auf den Eimer und bildet mit 3/3 für 2 eine erhebliche Gefahr.
Aber Goblin Shortcutter??
Ja, verdammt - ich will einfach nicht mit meiner wilden Horde in einen Baneslayer angreifen, da damit vermutlich jede Aussicht auf den Gewinn des Spiels zunichte gemacht werden würde Tja, wenn ich übrigens Mogg Fanatic und Ember Hauler sehe, find ich wieder zum Kotzen, daß der Damage vom Stack genommen wurde, nichtsdestotrotz sind die beiden immer nocht gut genug, um gespielt zu werden.


Na gut - ich hoffe, es ist noch nicht langweilig und ihr wartet nun auf die...
"Herren der Zerstörung"

    Boggart-Ram Gang
    Chandras Phoenix
    Ball Lightning
    Hells Thunder
    Lurebound Scarecrow
    Sulfur Elemental
    Countryside Crusher
    Magus of the Moon

Hier finden sich die richtigen Brecher, die zusammen mit genügend Burn schnell die Lichter unseres Gegners ausblasen. Mehr noch als im unteren Manabereich gilt hier das Zauberwort:

    Eile!

Vier von acht dieser Gestalten haben sie und können direkt nach einem Tischabräumer ins Spielgeschehen eingreifen, für Sulfur Elemental gilt das noch viel mehr:
Uncounterbar, als Instant und damit mit Quasi-Eile, kann es durchaus noch die Horde des Weißen Magiers dezimieren.
Tja, die Vogelscheuche teste ich gerade und deshalb führe ich sie hier auf-schließlich ist sie immer ein 4/4-Schläger für beliebiges Mana und eigentlich ist er ja nie allein unterwegs...
Zum Magus nur ein paar kurze Worte, auch wenn die meisten das sicher ohnehin wissen (aber ich muß ja irgendwie auf eine gewisse Wörterzahl kommen...):
Im richtigen Augenblick gespielt und unbeantwortet ist er einfach Game gegen Multicolor-Decks.


So - das wars mit Kreaturen - ach halt,
es bleibt ja noch
"Die Spitze der Nahrungskette"

    Keldon Champion
    Hero of Oxid Ridge
    Flametongue Kavu

Ganz ehrlich - den Hero hab ich auf Anhieb in mein rotes Herz geschlossen, weil er einfach alles bietet, was ich mir unter einem Monster vorstelle:

  • Haste
  • Battle Cry
  • kein Block von Mauern oder lästigen Sakura-Tribe Elder
Einfach und schnell gesagt, sowas will ich öfter haben!
Nicht zurückstehen tut da der Champion, der für vier Mana virtuell 6 Schadenspunkte auf den Tisch bringt, man sollte allerdings immer entscheiden können, ob es nun sinnvoll ist, das Echo zu bezahlen.
Flametongue Kavu fällt zwar nicht in die Kategorie der ultimativen Vernichter, aber mit dicker Stärke und der Tatsache, daß er eigentlich immer eine Kreatur abrüstet, ist er natürlich ebenfalls gesetzt.


Gut, das wars jetzt aber wirklich mit den Tretern, es gibt jetzt den Überblick über
Streichhölzer, Fackeln und Flächenbrände

Ich möchte auch hier wieder mit den Einser-Slots beginnen und mich dann hocharbeiten, einfach weil es das Ganze ein bißchen übersichtlicher macht.

    Burst Lightning
    Lightning Bolt
    Firebolt
    Chain Lightning
    Cursed Scroll
    Lava Dart
    Dismember
    Seal of Fire
    Shock

Naja - die Auswahl fällt hier wohl nicht allzu schwer, eben alles nehmen, was für ein Mana drei Damage macht und mit ein paar Tricks ergänzen.
Die wenigsten würden in dem Deck Dismember vermuten, auch wenn es ja gerade im Standard gern genommen wird, und schließlich bietet es die Möglichkeit, einen gegnerischen dicken Mann wie Doran oder B€ngel zu entsorgen, ohne zuviele Handkarten zu verlieren.
Die Scroll dürfte gerade den langjährigen Spielern unter euch noch bekannt sein - sie belohnt eine leere Hand mit dauerhaftem Schaden und Firebolt sowie Lavadart bieten die Möglichkeit einer mehrfachen Nutzung.


    Searing Blaze
    Arc-Trail
    Magma-Jet
    Sudden Shock
    Volcanic Hammer
    Fire Ambush
    Incinerate
    Price of Progress
    Mishras Ankh
    Winter Orb
    Shrine of Burning Rage

Hier zeigt sich ein weiterer Grund für Fetchies: Da Searing Blaze nämlich ohne sie nur eine Sorcery ist, verbessert man damit die Härte dieses Spruches ungemein.
Sudden Shock ist eine echt fiese Antwort auf Elder und Magma-Jet verbessert die Qualität der nächsten Karten, bzw. zeigt sie schonmal an.
Winter Orb ist wie der Magus of the Moon eine Karte, die im richtigen Augenblick das Spiel macht, aber ich kann nicht mehr zählen, wie oft ich schon wegen meineme eigenen Orb das Spiel noch aus der Hand gegeben habe-auch hier ist also ein bißchen Erfahrung und Gefühl gefragt.
Das Ankh schließlich hat es nach längerer Pause wieder ins Deck geschafft, in etwa zu der Zeit, als die Zendikar-Fetchies rauskamen und sich die Multicolor-Haufen schon äber eine noch stabilere Manabasis freuten...
Ebenfalls recht neu ist der Shrine, schnell gespielt und aufgeblasen ganz einfach eine echte Vernichtungswaffe...


Weiter gehts mit dem 3er-Slot

    Molten Rain
    Urzas Rage
    Char
    Sulfuric Vortex
    Blood Moon
    Flame Javelin
    Grafted Wargear
    Sword of War and Peace
    Tangle Wire

Die Kosten steigen, der Burn wird heißer und es gibt ein paar Choices, die das feindliche Decks schnurstracks zum Erliegen bringen.
Molten Rain hat seinen Platz eigentlich nur behalten, weil er LD und Schaden gleichzeitig macht, ansonsten wäre wohl inzwischen ein Ersatz gefunden Worden.
Vortex und natürlich Bloodmoon glänzen mit der Tatsache, daß sie das Schicksal sehr schnell besiegeln - ebenso wie ein Tangle Wire, das übrigens tatsächlich 10:3 tappt...
Die beiden Equipment erscheinen wahrscheinlich etwas fragwürdig und sicher wird das urgute Schwert aus Feuer und Eis vermisst, aber ich mußte festellten, daß nunmal die meistgespielten Removal im Format weiß und rot sind, deshalb empfiehlt sich hier das Anti-Boros-Schwert.
Die Wargear wiederum kostet zum Equippen den erfreulichen Preis von gar nichts und macht für verhältnismäßig wenig Kosten aus jedem kleinen Popel einen echten Kämpfer.


Was noch übrigbleibt:

    Koth of the Hammer
    Fireblast

Habt ihr mal festgestellt, daß der Name des roten Weltenwanderers wieder eine Abkürzung seinens vollen Namens ist?? Ist mir mal irgendwann aufgefallen, ob das wohl ein kleiner Gag von Wizards ist?
Na, wie auch immer, ich finde ihn richtig stark und da ich momentan keine Chandra Firebrand hab (wobei der Name viiiel besser zum Deck passen würde...) und sie wohl auch nicht besser ist, darf eine dicke "Mystic-Rare" nicht fehlen - der Fireblast schließlich macht umsonst vier Damage und ist tatsächlich die teuerste Karte, falls man in den Genuss kommen swollte, sie mal hardcasten zu können.


Match-Ups

So, liebe Leute, soviel jetzt mal zum Deck im Allgemeinen und Speziellen, ich möchte im Anschluß noch auf ein paar Match-Ups eingehen.
Bitte bedenkt, daß ich hier nur meine eigenen Erfahrungswerte ins Spiel bringe - ich werde mich schwer hüten, hier generelle Festlegungen zu treffen, da je schon ein paar Unterschiede in einem Deck ausreichen, um ein Match-Up völlig auf den Kopf zu stellen...

Kontrolle (Esper, 5-Color)

Im Allgemeinen ein gutes Match-Up, da man in der Regel schnell ein oder zwei Tiere legt und bis zur ersten Antwort des Gegners ihn bereits bis in den einstelligen Breich geprügelt hat, der End-of-Turn-Burn tut da sein Übriges.
Schwierig wird es mit einem schnellen Tabernacle, da man dann sein Mana für den Erhalt der kleinen Racker ausgeben muß und nix mehr übrig hat für Schüsse an den Kopp.
Ebenfalls recht unnett sind die Captain Amrica Builds, da sie enorm viel Spot-Removal spielen und jede Menge Lifegain-hierbei ist es recht wichtig, schnell einen Tangle Wire oder Winter Orb resolven zu können, da man dann meist trotzdem die Situation retten kann.
Liegen allerdins nach einem Wrath solche Sachen wie Gideon Jura oder Elspeth, Knight Errant, kann man fast zusammenschieben, mischen und neu ziehen...

Elfen/Ux-Skies

Ein ungemein zufriedenstellendes Match-Up, da gerade im Blauen Fliegerdeck zuviele Schwächlinge hausen, die zumeist machtlos sind gegen den Druck, kombiniert mit hoffentlich jeder Menge Brandbeschleuniger, das gilt übrigens auch für Elfen, die allerdings als einziges Aggrodeck die Gefährliche Option auf ein Kombospiel mit Natural Order, Channel-Emrakul und änlich miese Spielereien haben.
Auch hier gilt: immer hübsch draufhauen und niemanden verschonen-wie viele andere Tribal-Decks sind sie aufeinander angewiesen.

Naya-Zoo / 5-Color-Zoo

Kurz und gut: ein grauenhaftes Match-Up!
Für ein Mana kommen einfach die dickeren Tiere vorbei (Kird Ape, Nacatl,Loam Lion, Skyshroud Elite...) und spätestens im 2-Mana-Slot sind wir in der Regel bereits überfordert.
Dazu kommt, daß sich in diesem Deck ähnlich viel Burn versteckt, außerdem spielen sie als Aggro-Deck natürlich ebenfalls Tangle Wire und Winter Orb.
Keine Ahnung, wie oft ich schon gegen Buma und sein Zoo gespielt habe, aber die Bilanz ist wirklich eine Katastrophe, soviel kann ich euch sagen.

Staxx

Hier muß ich leider gestehen, daß mir nicht wirklich jemand mit einem solchen Deck zur Verfügung steht zum regelmäßigen Testen, allerdings hab ich zweimal auf einem Grand Prix dagegen gespielt und jedesmal versohlt worden.
Naja gegen first Round Trinisphere (die inzwischen zum Glück gebannt ist!) macht man halt nicht wirklich viel... und die kommt überraschend oft, soviel ist mal klar, außerdem gibts im Staxx alles, was irgendwie ein Aggrodeck zunichte macht, Tabernacle plus Winter Orb, Crumbling Sanctuary, und so weiter und so weiter...

Goodstuff (3-5 Color)

Auch dieses Match-Up ist nicht wirklich berauschend und oftmals ist es mehr als wichtig, zu beginnen.
Schnelle Boardüberlegenheit, gepaart mit Tangle Wire oder Rishadan Port sind hierbei der Schlüssel zum Erfolg.
Der fiese Discard stört uns dabei leider enorm, da so die wichtigsten Sachen verschwinden und leider auch nicht wiederkommen.
Die vermutlich "sicherste" Art ist hierbei, den Killer Numero Uno spielen zu können - Price of Progress.
Es ist jedesmal wieder ein Erlebnis, wenn man "Go!" hört und mürrisch über den Tisch knurrt: "Moment - mal sehen, ob's schon reicht!" - und das bei vollen Lebenspunkten...
Es gibt wahrscheinlich keine Karte, die so sehr gehaßt und gefürchtet wird im monoroten Deck, da sie einfach und ehrlich gesagt unverschämt ist. Aber ich mag sie...

Reanimator

Eigentlich grausig, da euer Gegner quasi gegen den Goldfisch spielt und sich nicht wirklich dafür interessiert, was ihr macht - auch hier helfen nur wieder schnelles Mana-Denial und die Hoffnung, daß nicht zweite Runde solche lustigen Spielereien reanimiert werden wie z.B. Sphinx of the Steel wind...

Nachwort

Es gibt aber außer den Analysen noch ein paar gewichtige Gründe, ein rotes Aggro-Deck zu zocken:

  1. Es ist verdammt günstig und somit auch für Leute erschwinglich, die einen etwas schlaffen Beutel haben ( ...)
  2. Es ist konstant in seiner Manabase und beim Spielen
  3. Es stirbt nicht am Price of Progress...

Also wie bereits oben angesprochen, stellen diese Ergebnisse meine persönlichen Erfahrungen dar, keiner muß sich dran hochziehen oder gleich auf die Tastatur kloppen, um mir mitzuteilen, daß ich völlig falsch liege und keine Ahnung habe.
Das wars jetzt aber wirklich - ich hoffe, euch ein bißchen unterhalten zu haben - falls es allgemein gewünscht wird, bin ich sicher bereit, mal wieder was zu schreiben, dann wären wohl Goodstuff und/oder AggroControl-Decks dran...

Bis bald und einen Schönen Abend wünscht euch

Bartel Runeaxe

Geschrieben von Bartel Runeaxe



Artikel:

Schubidu - 29.07.11 - 13:04


Mitglied seit
11.04.08

Gästebuch 
Ui, Highlander- Berichte liest man hier wirklich selten. Deswegen schonma Daumen hoch, weil ich das Format als sehr spaßig erachte..
Ich fand dein Bericht jedenfalls sehr schön, kannst ruhig öfter mal was bringen xD
Aber wie konntest du bei deiner vernichtenden Matchup- Analyse nur 2 mal Top 16 machen xD
Mfg Schubi


--> "Ahh Amsterdam, ich liebe belgische Frauen" aus Oceans 12 <--

bartel runeaxe - 29.07.11 - 16:58


inaktiv

Gästebuch 
Naja, ich hab das Deck zum letzten Mal vor ca. vier Jahren auf dem GP ausgepackt-da gabs grade irgendwie kaum Reanimator, und solche bösen, bösen Sachen wie Kitchen Finks, Baneslayer Angel, Batterskull oder Stoneforge Mystic waren da noch Quark im Schaufenster...
Hab das Deck gestern gezockt, und bin einmal am totalen Screw kaputt gegangen und einmal gegen 1st Round SFM auf Batterskull...natürlich lag Sword of Fire&Ice bereits auf seiner Hand
Crazy Malamute - 29.07.11 - 18:09

Mitglied seit
15.07.04

Gästebuch 
Sehr schön geschrieben und informativ. Gefällt mir !

Ich als 5c Goodstuff Spieler finde ja dass Du den POP nicht
spielen solltest. ;-)

Letzte Änderung: 29.07.11 - 18:10
bartel runeaxe - 29.07.11 - 18:41


inaktiv

Gästebuch 
Na klar, dann werd ich ihn für Dich gern rausnehmen-für dich reichts auch so...
Können ja am Sonntag gern ne kleine Session machen!
SchnickSchnack - 29.07.11 - 18:57


Mitglied seit
04.11.06

Gästebuch 
Guter Artikel, kriegt man doch direkt Lust Highlander zu spielen :D Mehr davon.


Mother north - United we stand,together we walk
Phantom north - I'll be there when you hunt them down


Kampfwurst - 29.07.11 - 19:43


inaktiv

Gästebuch 
Feiner Artikel, Bube!
btw....ich bin buma, sein Henker

Letzte Änderung: 29.07.11 - 19:46


Ich suchte nach den Bernsteinzimmer, doch ich fand nur Bernd sein Zimmer!

Joey - 02.08.11 - 22:20


inaktiv

Gästebuch 
Hey,

freut mich sehr hier einen Highlander-Artikel zu lesen, da das Format leider im Moment nicht so präsent ist wie es sein sollte - es ist nämlich super!

Allerdings zu deinem Deck möchte ich jetzt keine exakte Kritik bringen, da es mir atm an Muse fehlt.

Nur so viel:
Monorot ist interessant, allerdings wird meines erachtens heute ein anderen ot gespielt welches auch die ein oder andere teure karte spielt (rolling earthquake), deswegen würde ich sagen, man spielt in rot die kleinen agressiven männer à la Goblin Guide welche aber im normalfall ab turn 3 dickeren männern gegenüberstehen, dann muss der earthquake effekt kommen, der das board leeren sollte und den gegner richtung einstellige lebenspunkte bringt.
Ab da an sollte der ein odere andere burn den sack zumachen.

Allerdings ist im Moment Burn aufgrund B-Slayers,Finks Loxodons usw, meißtens eine 50:50 Sache.

Gruß
bartel runeaxe - 03.08.11 - 19:06


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Gästebuch 
naja, die Sache mit Earthquake-Effekten ist nur, daß die Tiere, die mir ab Turn drei gegenüberstehen, nicht wirklich beeindruckt sein werden von o.g.
Wieviel mana stehen mir denn zur Verfügung?
Laß mal sehen-in Runde 3 ...etwa 3?!
Damit kann ich keinen Tarmogoyf , Hierarch, Thrun und so weiter beeindrucken, aber löse bei mir ein Massensterben aus.
Klar geht der Damage auch auf den gegner, aber das mache ich dann doch lieber End of Turn, oder?
Deine Muddi - 07.08.11 - 12:50

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Gästebuch 
Statt Earthquake sollte lieber Slagstorm rein, das macht auch auf drei mana was und ist schön flexibel. Ansonsten:
- Forked Bolt > Shock
- Staggershock fehlt
- Kiln fiend fehlt (würde den unendlich schlechten Firewalker dafür rausnehmen)
- Mogg Flunkies können gar nix. Ich find es nicht generell falsch sie zu spielen, man hat als monoR-Spieler nicht grade so viele gute 2-drops. Nur hab ich sie bis zum Erbrechen getestet und wurde ausnahmslos enttäuscht.
- Da nach der Regeländerung der Elder nun wirklich der einzige Grund für Sudden Shock ist, ist es mir persönlich für alles zu schlecht. Punishing Fire (um einfach nur irgendwas zu nennen) ist deutlich besser.
GoblinPiledriver - 16.08.11 - 17:56


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Gästebuch 
Regeländerung?
Kann man etwa nun bei SuddenShock regenerieren?

Letzte Änderung: 16.08.11 - 17:56
Deine Muddi - 17.08.11 - 17:36

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Gästebuch 
Nein, die Regeln für split second wurden nicht geändert...aber es gibt eben kaum Kreaturen, bei denen sich ein sudden shock lohnt. Dann doch lieber drei Schaden für zwei Mana, oder eben wiederholbarer Burn, wie Punishing Fire (blödes Beispiel eigentlich).
typ0r - 25.08.11 - 11:19

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Gästebuch 
Ich find auch nicht, dass man wegen River Boa Sudden Shock spielen sollte. Und viele andere Gründe seh ich nicht.

Dann fänd ichs noch eher gerechtfertigt Ghost Fire gegen Silver Knight & CO zu spielen. (Ja. Ein Mana mehr macht in dem Deck extrem viel aus... trotzdem, find ich das weniger schlecht als Sudden Shock)

Letzte Änderung: 25.08.11 - 11:20



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