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Control Update

Nach einem Ausflug ins Tezz-Oath-Land bin ich nun wieder bei meinen Wurzeln angekommen: Draincontrol. Ein Turnier mit Oath gewonnen, eines mit 3/3 gedroppt sagt einiges über das Deck aus und wie es im aktuellen Meta dasteht. Das Schöne ist, dass ich jetzt auch alle Schwächen kenne und mein Cotroldeck darauf abstimmen kann. In diesem Artikel möchte ich meine neu gewonnenen Erkenntnisse festhalten und mich mit der Weiterentwicklung von Draincontrol etwas näher befassen.

Richtige Wahl der Counter

Schon vor meinem Oathausflug hatte ich schon an einer Tezzeretliste gearbeitet. Die große Frage damals war, ob man nun Spell Pierce oder Spell Snare als dritten Counter neben Mana Drain und Force of Will spielen sollte. Dazu habe ich in einem Vintageforum auch einen Thread eröffnet in dem diese Frage diskutiert wurde. Die Ergebnisse würde ich wie folgt zusammenfassen:

Spell Pierce:

+ countert Force of Will und beschützt eigene Bomben
+ countert Manaquellen und Bomben, die sehr schnell kommen
+ countert das Antihate von Dredge
- macht nichts gegen Kreaturen (v.a. Dark Confidant und die Fishkreaturen)
- wird schlechter je länger das Spiel dauert

Spell Snare:

+ gut gegen Kreaturen (fixt damit das Fehlen von Spotremoval, aka Darkblast im Maindeck)
: + ist später im Spiel ein Hardcounter und kann somit häufig Topdecks negieren
+ countert bestimmte Schlüsselkarten sicher
- nutzlos gegen Dredge
- countert nur Spells mit Manakosten von 2

Beide Karten sind an sich offensichtlich relativ gleichwertig. Jetzt muss man entscheiden was besser ins Deckkonzept passt. Viele Spieler splitten zwar 2/2 oder 3/3, aber davon halte ich überhaupt nichts, weil man dann immer das auf der Hand hat, was man gerade nicht braucht und natürlich weil man die vielen Slots, die man dafür braucht sinnvoller füllen kann (wer will denn schon mehr als 11-12 Counter spielen?).

Control hat Probleme damit schnelle Drops des Gegners zu handeln. Spell Pierce scheint da flexibler zu sein. Viele dieser schnellen Drops besitzen allerdings eine converted Manacost von 2, was Snare nachziehen lässt. Die wichtigsten Spells, die die Gegner früh resolven und die das Spiel nachhaltig stören sind meiner Meinung nach Lodestone Golem, Dark Confidant, Oath of Druids und Null Rod. Man kann die Liste sicher noch um die eine oder andere Karte erweitern, aber diese 4 Karten sind auf jeden Fall der zentrale Kern der schnellen und gefährlichen Drops im aktuellen Meta. Bestimmte Karten tauchen in der Liste aus verschiedenen Gründen nicht auf. Chalice oft he Void zum Beispiel wird zu Beginn des Spiels eigentlich immer auf Null gelegt. In dem Fall countern beide Spells nicht, weil man entweder noch kein Land gelegt, oder die Moxe bereits im Spiel hat.

Nun aber zurück zu den 4 Karten. Lodestone Golem wird von keiner Karte gecountert, Oath und Null Rod mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit von beiden und Dark Confidant nur von Spell Snare. Momentan hat also Snare die Nase vorne. Was aber wenn ich meine Drops beschützen will? In dem Fall ist Pierce klar besser, weil es zusätzlich zum Removal in den verschiedenen Manaslots neben Mana Drain auch Force of Will countert. In einem Deck wie Tezz-Oath, das nach einem schnellen Drop das Spiel ziemlich sicher gewinnt ist das der Ausschlag gebende Punkt für Spell Pierce. Im klassischen Draincontrol sieht die Sache allerdings etwas anders aus. Man spielt langsamer und versucht das Spiel nach und nach auf seine Seite zu ziehen und mit Countern, Removal und dem Droppen von Bomben dem Gegner die Ressourcen Handkarten und Boardposition zu nehmen. In dem Fall überwiegen die Argumente Kreaturen countern zu können und später im Spiel immer noch einen Hardcounter zur Verfügung zu haben.
Unterm Strich würde ich für klassisches Draincontrol also eher zu Spell Snare raten obwohl die meisten Top8 Listen, die man im Netz findet Pierce bevorzugen.

Die nächste Frage war, ob man nicht Misdirection in den Slots spielen könnte, weil die in der Vergangenheit sehr mächtig war. Im Painter habe ich früher mit 2 Misdirections gespielt und die waren unglaublich mächtig. Allerdings war das Meta damals ein ganz anderes und man hat noch keine Confis gespielt. Mit der Restriction der wichtigsten Drawengine (Thirst for Knowledge) und dem Auftauchen von Dark Confidant als Staple in Controldecks musste natürlich auch die Manakurve etwas angepasst werden, was letzten Endes dazu geführt hat, dass sich immer mehr Leute nach Alternativen umgesehen haben. Mit dem Erscheinen von Spell Pierce kam auch die Debatte um Spell Snare wieder ins Rollen und Discard wurde fast komplett ins SB verbannt, weil es ihm einfach an Flexibilität und Pitchbarkeit mangelte. Mit dem Spielen von 3 Snares hat man aktuell sogar einen Counter mehr als in den alten Versionen mit 2 Misdirections und kann dabei im Maindeck völlig auf Discard verzichten.

Die Entscheidung Snares zu spielen beeinflusst das Deck allerdings wesentlich mehr als man vielleicht auf den ersten Blick vermutet. Leyline als ultimatives Ichoridhate ist ohne Spell Pierce als Coutner für Nature's Claim und Chain of Vapor gar nicht mehr so toll. Man muss also wieder mehr Slots für Softhate aufwänden um gegen das Deck gewinnen zu können. Auf der anderen Seite kann man natürlich das Board gegen Fish und Hatedecks etwas reduzieren, weil Snares diese MUs merklich pushen. Wie das genau aussieht wird später an der Deckliste deutlich.

Richtige Farbkombination

Zwei Farben sind auf jeden Fall gesetzt: Blau und Schwarz. Nun ist aber die Frage ob man noch ein dritte Farbe zusätzlich haben will oder nicht. Während ich grundsätzlich ein Fan von straigtem U/B Control bin möchte ich trotzdem die Möglichkeit eines Splashes immer im Hinterkopf behalten wenn das Meta sich so verändert, dass eine dritte Farbe nötig wird.
Fassen wir mal zusammen was die verbleibenden Farben uns zu bieten haben:

Weiß:

- Creatureremoval in Form von Swords to Plowshares
- einen Boardsweeper in Form von Balance
- Artefakt- und Enchantmentremoval zu relativ hohen Preisen (2+ Mana)

Rot:

- billiges Artefakthate in Form von Ingot Chewer
- Red Elemental Blast und Pyroblast gegen blaue Decks
- Massremoval in Form von Pyroclasm
- Fire/Ice als flexibles Maindeckremoval
- Greater Gargadon gegen Oath

Grün:

- Regrowth als weitere Mid- und Lategamebombe
- Nature's Claim als billiges und flexibles Artefakt- und Enchantmentremoval
- Trygon Predator als flexible Solution und Beater
- Tarmogoyf als Aggroplan fürs SB

Weiß kann man sehr schnell abhaken, weil Kreaturenremoval einfach irrelevant ist solange man damit nicht große Teile des Boards cleanen kann. Balance ist auch oft ein zweischneidiges Schwert, weil es einem nur in gewissen Situationen einen Vorteil verschafft und gegen manche Decks mehr oder weniger nutzlos ist. Artefakthate, das mehr als ein Mana kostet ist kaum mehr spielbar, weil Stax mittlerweile über zu viele Sphären verfügt.
Rot bietet Möglichkeiten gegen Stax, Oath, Fish und Control, was es eigentlich zu einer sehr mächtigen Farbe macht. Allerdings bietet Rot auch nur Sideboardoptionen, die in einem einzigen oder bestenfalls in 2 MUs gut sind. Gargadon gegen Oath, Blasts gegen Control und Fish, Pyroclasm gegen Dredge und Fish und Chewer gegen Stax.

Grün hat für ein Maindeck nur Regrowth, aber der ist einfach Gold wert. Fürs Sideboard gibt es hauptsächlich Nature's Claim. Die Karte ist allerdings dermaßen flexibel und stark, dass ich allein wegen ihr Grün favorisieren würde. Gegen Stax ist sie ein Vindicate für ein Mana mit Instantspeed, gegen Fish kann man sie als 1of oder 2of boarden wenn man Angst vor Null Rod hat und gegen Oath legt sie bis auf Tinker alle wichtigen Winconditions lahm. Abgesehen davon kann man mit Claim auch noch ein paar nette Moves machen, die das Spiel wenn es eng werden sollte aber gewinnen können. Beispiele dafür wären die eigene Mana Crypt zu zerschießen um weiteren Schaden zu verhindern und die Lebenspunkte aufzufrischen oder im Willturn mit demselben Move zusätzliches Mana zu bekommen. Am eigenen Confi zu sterben kann man ebenfalls damit hinauszögern. Das sind alles sehr spezifische Sachen, die in der Praxis und in der Summe aber wichtiger sind als man denkt.

Die Liste

In diesem Abschnitt geht es darum exemplarisch eine Liste auszuarbeiten, wie man sie momentan spielen könnte. Fangen wir mit der Controlshell an.

Manabase (24):

16 Länder
5 Moxe
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
Je nach Farbverteilung werden auch die Länder entsprechend zusammengestellt. Library of Alexandria und Tolarian Academy, 5 bis 6 Fetchländer, 5-6 Doppelländer (im U/B Build wären es 3), 2-4 Basic Islands, eventuell auch ein anderes Basicland.

Winconditions (5):

1 Time Vault
1 Voltaic Key
1 Tezzeret the Seeker
1 Tinker
1 Robot (Inkwell Leviathan, Sphinx of the Steel Wind, Darksteel Colossus, Sundering Titan. Ich würde zu Sphinx raten)

Drawengine/Librarymanipulation/Tutoren (15):

4 Dark Confidant
2 Sensei's Divining Top
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant Scroll
1 Demonic Tutor
1 Thirst for Knowledge
1 Gifts Ungiven

Sonstige Bomben (3):

1 Regrowth
1 Yawgmoth's Will
1 Time Walk

Counter (11):

4 Force of Will
4 Mana Drain
3 Spell Snare

Solutions/Silverbullets (2):

2 Hurkyl's Recall

Ich habe mich für 2 Hurkyls' trotz der Anfälligkeit für Chalice 2 entschieden, weil Chalice meist auf Null gelegt wird und Hurkyl's im Gegensatz zu Rebuild leichter durch Sphären castbar ist. Das Cycleargument ist vernachlässigbar, weil man 2 Sensei's Divining Top spielt und zur Not einen Forcepitch hat. Tot ist Hurkyl's also auch selten. Das ist allerdings ein verhandel barer Slot in der Liste, weil es für beide Seiten gute Argumente gibt.

Das Sideboard

Ich würde zu einer Kombination aus Yixlid Jailer, Engineered Explosives, Ravenous Trap, Mindbreak Trap, Natures Claim, Perish, Massacre, Extirpate, Duress und Trygon Predator raten. Wie das im Einzelnen aussieht kann man schwer sagen, weil es vom Meta abhängt, aber ich möchte trotzdem eine mögliche Version vorstellen.

2 Yixlid Jailer
2 Engineered Explosives
1 Tormod's Crypt
3 Ravenous Trap
2 Mindbreak Trap
4 Natures Claim
1 Perish

Jailer, Crypt, Explosives, Ravenous Traps gegen Dredge. Rausboarden kann man 3 Snares, 2 Hurkyl's, 1 Merchant Scroll, 2 Mana Drain.

Gegen Stax kommen 2 Explosives und 4 Claims rein gegen 1 Gifts, 1 Tezzeret, 3 Snares, 1 Merchant Scroll.
Gegen Fish kommen Explosives und Perish rein, eventuell auch 1-2 Claims. Raus können Karten wie Tezzeret, Gifts, Hurkyl's, eventuell auch Top oder Mana Crypt.

Gegen Control und Combo reicht es auf 13 Counter aufzustocken. Zum rausboarden bieten sich zum Beispiel Mana Crypt oder einer der beiden Disadvantagetutoren an.

Gegen Oath kann man auch Claims boarden, da kommt es sehr stark darauf an was man im ersten Spiel so alles gesehen hat.

Diese ganzen Boardingspläne darf man auch nicht als Pauschalrezept sehen, weil man immer in Situationen kommt in denen man flexibel sein muss und bestimmte Boardingentscheidungen zu treffen hat. Dabei kann man durchaus auch verschiedenes ausprobieren. Viele Spieler scheitern auf Turnieren, weil sie nicht wissen wie sie boarden sollen, deswegen kann ich nur empfehlen sich im Vorfeld einen Plan zu machen und dann auf dem Turnier aber trotzdem mitzudenken. Es macht auch keinen Sinn 10 Karten gegen ein einzelnes Deck zu boarden, wenn man Garnichts im Deck hat, auf das man im entsprechenden MU verzichten kann.

Control hat momentan einen schweren Stand. Fish und Stax sind so stark wie nie zuvor. Mit genügend Vorbereitung und ein bisschen Fantasie kann man trotzdem noch das eine oder andere Turnier gewinnen.

Keep on Tapping

Bisamratte

Geschrieben von Bisamratte



Artikel:

Chris S - 20.06.10 - 12:07


Mitglied seit
15.06.08

Gästebuch 
Schöner Artikel, die Liste hat sich ja beim letzten Testen auch ganz gut geschlagen^^

Grundsätzlich interessiert mich aber, warum du anstelle von Hukyl's R. #2 nicht eher auf Repeal setzt. Cyclen lässt es sich sehr viel unproblematischer als es Hurkyl's schafft, in Kombination mit Top kannst du auf diese Weise sogar cardadvantage generieren.Zudem handelt es neben Null Rods auch Oath/Meddling MAge/Pridemage/Confi oder Predator, was dir eine sehr viel flexiblere Ausgangsposition in nahezu allen Matchups garantiert. Das Stax natürlich derzeit unglaublich stark ist steht außer Frage, aber in allen anderen Matchups würde ich das Repeal ehrlich gesagt bevorzugen.


Letzte Änderung: 20.06.10 - 12:08
Bisamratte - 20.06.10 - 18:12

Mitglied seit
18.06.04

Gästebuch 
Repeal kostet u.U zu viel Mana. Außerdem will man tatsächlich einen 2. Massbounce im aktuellen Meta haben um Preboard gegen Stax besser dazustehen.


- Team DDM -

Crackho's new law:
Zitat: Libido boomt -> Nachfrage nach Frauen steigt -> Angebotene Menge konstant -> Frustration steigt -> Nachfrage fällt -> Libido tot


KKK - 25.07.10 - 12:48

inaktiv

Gästebuch 
Ich denke, dass man zur Zeit durchaus Nature's Claim auch maindecken sollte. Nicht nur eine super Antwort auf Spheren und Golems, sondern auch für Null Rod, Time Vault/Key und Oath of Druids. Günstiger als das geht es nicht für ein grünes mana at instant speed. Warum also keine 2-3 nature#s Claim maindeck?
Bisamratte - 25.07.10 - 18:55

Mitglied seit
18.06.04

Gästebuch 
Kann man durchaus machen, wenn man den Platz hat. Das Problem an Natures Claim ist leider, dass es wie alle Silverbullets recht situativ ist und deswegen mMn nur nach reichlicher Überlegung im Maindeck landen sollte. Oft sind zusätzliche Counter oder Bomben besser. Wenn man vor einem halben Jahr einen Maindeckslot für Darkblast genutzt hat kann man diesen jetzt mit Claim füllen. Ein zweites Claim könnte zum Beispiel einen Bounce ersetzten, wenn man genügend spielt. Es gibt also durchaus Möglichkeiten.


- Team DDM -

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