Du bist hier:
· Home
· · Artikel




Tinker

Manche sagen, dass dieses Deck das stärkste Deck im New Extended Format sein wird. Ob es wirklich das beste ist, wird sich zeigen, dass es aber gut ist, das bestreitet niemand.
Tinker könnte man als so eine Art schlechtes Kombo Deck bezeichnen, die Meinungen gehen da zwar auseinander, aber einige Kombo-Elemente sind sicher enthalten. Traditionell gewinnt das Tinker mit Hilfe eines frühen Phyrexian Processor, der mit den Unmengen an Mana und ein oder zwei Voltaic Key eine ganze Armee an Minion-Tokens bereitstellt, mit denen man den Gegner besiegt. Oder man plättet ihn mit zwei 10/10 Token. Das viele Mana kommt von den Grim Monolith, Thran Dynamo und den Metalworker, welche mit Hilfe des Voltaic Key mehrmals hintereinander genutzt werden können. Die Tinker helfen einem, die benötigten Artefakte schnell zu finden und ins Spiel zu bringen. Das Deck hält aber noch einiges mehr an Tricks bereit. Hier mal eine Deckliste, wie man sie ab 1.November an einem Turnier vorfinden könnte.

Tinker

Maindeck:
4 Metalworker
3 Masticore

Spells:
4 Voltaic Key
4 Grim Monolith
4 Tangle Wire
4 Tinker
2 Phyrexian Processor
3 Thran Dynamo
4 Fact or Fiction
1 Chimeric Staff
1 Crumbling Sanctuary
1 Mishra’s Helix
3 Upheaval

Lands:
4 City of Traitors
4 Rishadan Port
4 Saprazzan Skerry
11 Island

Sideboard:
4 Annul
4 Rising Waters
2 Phyrexian Processor
1 Masticore
1 Chimeric Staff
1 Mishra’s Helix
1 Upheaval
1 Phyrexian Colossus


Zu den Karten:

Tinker:
Der Namesgeber des Decks. Das Deck enthält 26 Artefakte. Für 2U kann man ein beliebiges davon aus der Bibliothek suchen und direkt ins Spiel bringen. Entweder sucht man sich mit dem Tinker eine der drei „Silver Bullets“ (Mishra’s Helix, Crumbling Sanctuary und Chimeric Staff) aus dem Deck, welche dann das Spiel ziemlich sicher zu unseren Gunsten wenden und uns zum Sieg führen. Oder aber man holt sich einen Phyrexian Processor oder Masticore, welche ebenfalls das Spiel schnell zu unseren Gunsten entscheiden können. Wann welche Karte gesucht werden sollte, erfahrt ihr weiter unten bei den jeweiligen Karten.
Aber man sollte Tinker nicht leichtfertig spielen, denn wenn es gecountert wird, verlieren wir 2 Karten (Tinker und das geopferte Artefakt), der Gegner aber nur eine, nämlich den Counter. Das bedeutet Kartennachteil für uns, also vorsichtig sein wenn man gegen Counterdecks spielt.
Geopfert werden meistens verbrauchte Tangle Wires, nicht mehr benötigte Metalworker oder unter Umständen einen Voltaic Key, wenn das Tinker schon in Runde Zwei kommt.

Chimeric Staff:
Ein anderes sehr starkes Deck, welchem man im New Extended oft antreffen wird, ist Suicide Oath oder andere Decks, welche mit Oath of Druids arbeiten. Gegen diese Decks ist es hilfreich einen non-creature Threat zu haben, da dieser den Oath nicht auslöst. Sonst steht man Runde Zwei einem fetten Vieh gegenüber und kann nichts dagegen machen. Chimeric Staff hilft, dem vorzubeugen und kann den wehrlosen Gegner im Alleingang innert wenigen Zügen besiegen. Genügend Mana produziert das Deck ja.

Crumbling Sanctuary:
Das Sanctuary hilft uns gegen alle aggressiven Decks, namentlich: Sligh, Stompy und Co. Denn die können, wenn das Sanctuary liegt, praktisch nochmals von Vorne anfangen mit dem Schadenmachen und diesmal müssen sie sogar rund 40 Schaden machen, denn so viele Karten müssen sie ungefähr aus der Bibliothek entfernen, um zu gewinnen. Das verschafft uns einiges an Zeit, um die Oberhand zu gewinnen, z.B. mit einem Masticore und viel Mana, der dann die gegnerischen Weenies einfach umpustet.
Das Sanctuary arbeitet auch gut mit dem Phyrexian Processor zusammen, denn dann fallen die für den Processor bezahlten Lebenspunkte nicht so ins Gewicht.
Ein weiterer Pluspunkt des Sanctuary ist, dass man es für Tangle Wire tappen kann, ohne einen Nachteil daraus zu ziehen.
Aber ein erfolgreich gespieltes Sanctuary bedeutet noch nicht den automatischen Sieg. Sollte es durch einen Uktabi Orangutan oder Disentchant o.ä. zerstört werden ist man wieder so verwundbar wie vorher, wenn nicht sogar noch mehr.

Mishra’s Helix:
Die Helix kostet 5 Mana. Ohne Manaartefakte oder Tinker also relativ schlecht. Aber wenn man es schafft sie früh zu spielen und einzusetzen, z.B. via Tinker, kann man den Gegner komplett lähmen. Das ist vor allem gegen Controll Decks sehr nützlich, da diese uns sonst einfach alles wegcountern und wir könnten nicht viel dagegen tun, da wir keine eigenen Counter haben. Sollte man sie einmal erst spät ziehen, kann man sie immer noch nach einem Upheaval einsetzen, um den Gegner in Schach zu halten bis man gewonnen hat.

Phyrexian Processor:
Der Processor ist die eigentliche Karte, mit der Tinker gewinnt. Das schwierigste beim Spielen des Processors ist, die richtige Anzahl Lebenspunkte zu bezahlen. Im Mirror Match galt bis jetzt immer die Faustregel von 19 Lebenspunkten. So kann der Gegner uns nicht überbieten und dann mit seinem eigenen Processor grössere Token als unsere zu produzieren. Aber nun werden in fast allen Tinker Decks Upheavals gespielt. Einen 19 Punkte Processor zu bouncen, bedeutet für den Sprecher des Processors für gewöhnlich Game Over. Im Mirror Match ist also stehts der Spieler, der den ersten Processor spielt im Nachteil, da er damit rechnen muss, dass der Gegner ein Upheaval spielt und man dann mit wenig Leben und ohne Verteidigung dasteht. Wenn man aber weniger als 19 Leben investiert, kann der Gegner uns mit seinem eigenen Processor überbieten. Desshalb sollte man den eigenen Processor erst nach einem eigenen Upheaval spielen oder wenn der Gegner selber einen grossen Processor ausgespielt hat.
In den anderen Matchups sollte die Anzahl der zu investierenden Lebenspunkte immer so gewählt werden, dass der Gegner die produzierten Token nur schwer beseitigen kann. Gegen Sligh zum Beispiel sollte man 4/4 Token produziern, denn in der Regel machen die einzelnen Spells im Sligh Deck max. 3 Schaden und die Kreaturen haben in Schnitt eine Power von 3. Das heisst, wenn der Sligh Spieler einen unserer Token killen will muss er in der Regel zwei Karten aufwenden und das bedeutet einen Kartenvorteil für uns. Dasselbe gilt gegen White Weenie. Gegen Stompy sollte man 5 Leben bezahlen, da in diesen Decks die Kreaturen für gewöhnlich ein Bisschen stärker sind. Gegen die verschiedenen Controll Decks kann man mit 7/7 Token aufwarten, da sie es ermöglichen den Gegner innerhalb von drei Runden zu besiegen. Das setzt den Gegner doch recht unter Druck. Wenn man gegen ein Oath Deck spielt, ist der Processor nicht gerade die ideale Siegoption, da man eigentlich ein Bisschen zu langsam ist. Aber es ist möglich, wenn man am Ende der Runde des Gegners mit Hilfe eines Voltaic Key zwei 10/10 Token produziert und mit diesen in der eigenen Runde den hoffentlich wehrlosen Gegner angreift. Aber ein simples Moment’s Peace kann einem da schon einen Strich durch die Rechnung machen.

Masticore:
Der Masticore ist einfach ein Muss in jedem Deck, das viel Mana generieren kann. Er kann im Alleingang ganze gegnerische Armeen plätten und stellt dem Gegner doch immerhin ein Fünf-Runden-Limit, wenn er sich nicht irgendwie verteidigen kann. Das Problem mit dem Masticore in diesem Deck ist der Kartennachteil, den seine Versorgungskosten verursachen. Mit den vier Fact or Fiction und den Upheaval kann man diese zwar einigermassen in den Griff bekommen, aber mehr als einen sollte man wirklich nicht spielen wollen. Desshalb ist er auch nicht viermal im Deck. 2-3 mal reichen vollkommen aus, kann man ihn doch zur Not auch über Tinker ins Spiel bringen. Es gibt Tinker Decks, die mit Mox Diamonds spielen um einen Runde 1 Masticore häufig spielen zu können. Das ist allerdings nicht sehr sinnvoll, da man dann nur noch zwei Karten in der Hand hat, eine, wenn man das Upkeep vom Masticore noch abzieht. Ausserdem sind die Mox Diamonds auch desshalb nicht so toll weil man für sie ein Land discarden muss und dass das für ein Tinker nicht sehr hilfreich ist werden wir weiter unten noch erkennen, wenn wir uns mit der Manabasis und den Upheavals befassen. Einen Runde 1 Masticore ist aber auch ohne Mox möglich: City of Traitors, Grim Monolith, Voltaic Key, gleich benutzt auf den Monolith gibt vier Mana für den Masticore. Aber wie gesagt, dass sollte nicht das Ziel sein.

Tangle Wire:
Diese Karte wird im Tinker gerne mal unterschätzt, aber sie ist bei genauer Betrachtung doch sehr nützlich. Als erstes ist es die ultimative Karten zum Stallen. Rein rechnerisch tappt man damit insgesamt 10 Permanents des Gegners und nur drei von unseren, denn wir können ja unsererseits das Tangle Wire für seinen eigenen Effekt tappen, ohne einen Nachteil daraus zu ziehen. Das passt natürlich gut mit der Helix zusammen oder schafft einen grossen Vorteil nach einem Upheaval. Zum Schluss, wenn man es nicht mehr braucht kann man es für Tinker opfern, um sich ein anderes Artefakt aus dem Deck zu suchen.

Metalworker:
Diese Karte kann das Spiel in der dritten Runde entscheiden. Mit Grim Monolith, City of Traitors und Saprazzan Skerry kann man den Worker oft schon in der zweiten Runde spielen, damit dieser dann in der nächsten eigenen Runde einsatzbereit ist. Mit ihm und einem Voltaic Key produziert man dann locker mal 10 oder mehr Mana. Danach kann man ihn ja auch gleich an Tinker opfern, um im Deck nach einem Phyrexian Processor zu suchen und dort das viele Mana sinnvoll zu investieren. Der Processor kann dann das Spiel schon mal so in der vierten, fünften Runde gewinnen.
Das der Metalworker schon in der zweiten und nicht erst in der dritten Runde gespielt wird, verringert das Risiko, dass er gecountert wird. Wir können ihn ja nicht durch eigene Counter schützen, da wir keine im Deck haben.
Der Nachteil des Metalworker ist, dass er eine Kreatur ist. Das bedeutet er kann leicht beseitigt werden und: Er löst den Oath of Druids aus! Also aufgepasst, wenn man gegen ein Oath Deck spielt, sonst steht man ganz schnell einem fetten Runde 2 Cognivore gegenüber ohne dem viel entgegensetzen zu können.

Voltaic Key:
Diese Karte führt die Möglichkeiten, die man mit den auch so schon starken Artefakten hat, ad absurdum. Der Key ermöglicht einem, mit einem Metalworker oder einem anderen Manaproduzenten gleich noch mehr Mana zu erhalten. Oder man produziert mit dem Processor und dem Key zwei Token pro Runde anstatt nur einem. Der Key ist sozusagen eine Schlüsselkarte im Deck (verzeiht das lahme Wortspiel).

Grim Monolith:
Der standard Manaproduzent im Tinker Deck. Sein Nachteil wird durch den Voltaic Key ausgebügelt. Er hilft uns, den Metalworker in der zweiten Runde zu spielen, wenn man mal keine City oder Skerry in der Starthand hat. Oder natürlich schon in der ersten, wenn man eine City und den Monolith auf der Hand hat.

Thran Dynamo:
Die schwächere Version des Monoliths. Er kostet zwei Mana mehr als der Monolith, was bedeutet, dass er in der Regel auch zwei Runden langsamer ist. Desshalb sind auch nur drei Kopien davon im Deck und vier vom Monolith.

Fact or Fiction:
Spieler sind sich noch nicht so ganz einig, ob das FoF oder der Stroke of Genius der ideale Kartenzieher für das Tinker Deck ist. Es gibt aber einleuchtende Gründe, die doch eher für FoF sprechen, besonders in den Tinkerversionen, welche mit Upheavals spielen. Als erstes wäre da: Tinker ist nicht ein Academy Deck. Das heisst, das Spiel sollte gar nicht erst an den Punkt gelangen, wo man den Gegner mit einem riesigen Stroke die gesamte Bibliothek ziehen lässt um zu gewinnen. Es ist zwar durchaus möglich, aber eigentlich sollte man den Gegner schon vorher besiegt haben.
Ausserdem produzieren Tinker Decks, welche mit Upheaval und Masticore spielen etwas weniger Mana, als die Versionen die ohne diese beiden Karten arbeiten, da man ja nach einem Upheaval das Spiel quasi von vorn beginnt oder auch mal ein Land oder Manaartefakt an den Masticore verliert.

So stellt sich die Frage welche der Karten bei wenig Mana effizienter ist. Das FoF erlaubt uns, uns für 4 Mana 5 Karten tief durch die Bibliothek zu graben. Wollten wir diesen Effekt mit einem Stroke of Genius erreichen, müssten wir 8 Mana investieren. Generell ist also das FoF zu bevorzugen. Es gibt aber ein Deck, gegen das der Stroke die bessere Karte wäre: Das Oath Deck. Denn in diesem Matchup rückt die Möglichkeit des Decking schneller in greifbare Nähe, als bei den anderen Matchups. Aber eine Karten nur wegen eines bestimmten Decks zu spielen, die in allen anderen Fällen nicht die optimale Karte ist, ist eher nicht empfehlenswert.

Upheaval:
Upheaval ist die wohl umstrittenste Karte im Tinker. Das traditionelle Tinker spielt ohne Upheaval. Ist ja eigentlich auch logisch, da diese Karte nicht sehr gut mit den eigenen Phyrexian Processors zusammen arbeitet, der Hauptgewinnoption von Tinker. Aber Upheaval hilft Tinker Decks, Probleme zu bewältigen, denen sie bisher nicht viel entgegensetzen konnten. So ist man nun Pernicious Deed und Serenity nicht mehr hilflos ausgeliefert. Ausserdem hilft das Upheaval im Mirror Match, so hat nun nicht mehr automatisch der Spieler gewonnen, der als erstes den Processor rausbringt. Genaueres dazu steht ja schon weiter oben beim Phyrexian Processor.
Dazu kommt noch, dass Upheaval gut mit den Tangle Wire und der Helix zusammenarbeitet.
Durch die grossen Mengen an Mana, die dieses Deck generieren kann, schadet uns das Upheaval kaum. Die meisten der auf die Hand zurückgebrachten Artefakte kann man auch gleich wieder ausspielen und im nächsten Zug quasi dort weiter machen, wo man aufgehört hat. Der Gegner aber kann wieder ganz von vorne beginnen.

Rishadan Port:
Eine weitere Karte zur Manakontrolle des Gegners. Die Ports können denn Gegner stark verlangsamen, wenn wir gerade nichts zu tun haben. Ausserdem ist ein eigener Port eine gute Antwort auf einen gegnerischen, da wir kein Land Destruction im Deck haben und dieser uns sonst unser blaues Mana vorenthalten könnte.

Saprazzan Skerry:
Unser Tinker Deck enthält nur 11 Inseln und das Upheaval hat UU in den Spruchkosten. Die Skerrys entschärfen das Risiko ein Bisschen, nicht an zwei blaue Mana zu gelangen.
Desweiteren helfen sie auch mit, den Metalworker regelmässig in der zweiten Runde zu spielen, was ja das Spiel entscheiden kann. Diese beiden Gründe machen das Skerry besser als den Svyeilunite Temple. Mit ihm könnte man den Metalworker ebenfalls Runde zwei spielen, müsste ihn aber dafür opfern und könnte ihn desshalb nicht mehr für das Upheaval benutzen.

City of Traitors:
Das Deck braucht einfach 12 Länder, die zwei Mana gleichzeitig produzieren können, wegen den Metalworkern. Die Alternativen zur City wären Ancient Tomb und Crystal Vein. Das Tomb ist nicht gut, weil es uns einfach zu viele Leben kostet. Das verträgt sich nicht mit den Phyrexian Processor und den schnellen Decks, denen man im Extended Format so begegnet. Crystal Vein ist nicht so gut weil man es opfern muss, um einen Geschwindigkeitsvorteil zu erlangen. Das opfern bedeutet aber, dass wir in der nächsten Runde ein Land weniger haben, was einen ziemlichen Nachteil bedeutet. Die City gibt uns Speed, ohne, dass wir sie sofort wieder verlieren. Wir können sie 2-3 mal nutzen, bevor wir weitere Länder spielen und sie so verlieren, respektive für Mana tappen und erst dann ein neues Land ausspielen.

Islands:
Da wir jetzt in unserem Deck Upheavals spielen, sind wir mehr auf blaues Mana angewiesen, als die Tinker Versionen ohne das Upheaval. Ihnen genügte auch farbloses Mana. Wer also hier spart, spart am falschen Ende, denn weniger Inseln erhöhen das Risiko, das einem im Spiel dann das zweite blaue Mana für das Upheaval fehlt, wenn man es braucht.

Weitere Karten, die manchmal im Tinker verwendet werden sind:

Scroll Rack, um sich noch tiefer durch die Bibliothek zu graben. Oder Brainstorm. Er soll ähnliche Funktionen übernehmen, wie das FoF nur halt schon früher. Allerdings Verliert man dann ein Bisschen an Speed, könnte man doch durchaus schon in den ersten beiden Runden so nette Sachen wie Grim Monolith und Metalworker spielen.
Desweiteren sieht man ab und zu, vor allem in alten Versionen von Tinker noch den einen oder anderen Phyrexian Colossus. Der passt gut für einen schnellen Sieg, da er früh im Spiel kaum geblockt werden kann. Enttappen kann man ihn dann mit dem Voltaic Key. Aber der Processor und der Masticore erledigen diesen Job ebenfalls sehr gut. Wer unbedingt etwas will, um zur Not auch mal countern zu können, dem sei die Null Brooch ans Herz gelegt, passt sie doch als Artefakt gut ins Deck. Allerdings sollte man bedenken, dass sie sich weniger gut mit dem Masticore verträgt.
Auch Karn, Silver Golem sieht man in alten Tinker öfters mal. Im Extended ist er aber nicht sehr nützlich, denn der Masticore ist einfach besser. Karn hilft uns mit seiner Fähigkeit eher im T1 Format. Dort kann er dann für je ein Mana gegnerische Moxe und Black Lotus beseitigen.

Nun wollen wir uns noch ein Bisschen mit dem Sideboard für unser Tinker befassen. Dazu muss man zum einen Wissen, wie das zu erwartende Metagame aussieht, zum anderen wo die Schwachstellen im eigenen Deck liegen.
Oath Decks werden auch im New Extended oft gespielt werden. Da aber unser Deck schon recht gut mit ihnen klar kommt, sollten wir nicht zu viele Sideboard Karten dafür verschwenden. Ein oder zwei zusätzliche Chimeric Staff können aber nicht schaden und das vierte Upheaval kann auch recht hilfreich sein, das bringt mehr Konsistenz. Das Upheaval hilft uns auch gegen Controll Decks, da diese traditionell auf viel Land-Mana angewiesen sind.
Sollten sich Decks mit Solitary Confinement weiter durchsetzen, hilft auch gegen sie das zusätzliche Upheaval. Zusammen mit Annul sollte man dann in der Lage sein, die lästige Verzauberung los zu werden. Die Annuls können uns auch im Mirror Match recht nützlich sein und von denen wird es wohl einige geben.
Blaue Controll Decks trifft man in fast jedem Constructed Format. Maindeck haben wir ja schon so nette Sachen wie die Helix und die Tangle Wires. Nebst den Upheavals kann man noch mit Rising Waters spielen, mit denen ist der Gegner dann garantiert für mehrere Runden komplett ausgetappt.
Auch aggressive Kreaturendecks finden sich in diesem Format recht häufig. Namentlich sind es Sligh, Stompy und White Weenie plus noch ein paar andere. Ein vierter Masticore oder zusätzliche Crumbling Sanctuarys wirken da schon wahre Wunder. Sollten sehr, sehr viele Sligh Decks gespielt werden kann man die dann immer noch mit Chill ausbremsen. Solange man aber nicht allzu viele von ihnen erwartet, reicht auch der zusätzliche Masticore aus.

Man sieht also, dass sich Tinker gegen die gängigen Strategien (Counter und Aggro) recht gut wehren kann und es ist schnell genug um auch ein Kombo Deck schlagen zu können. Aber das kann man ja auch von einen Topdeck erwarten, oder?

mfg Mike
(Kommentarthread)

Geschrieben von Mike vA



Keine Einträge vorhanden



Kommentar hinzufügen

Nur angemeldete Benutzer können Kommentare schreiben.