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Turboland - Part 2: Deck Tech

Yo, da sind wir wieder, diesmal mit der Turboland Deck Tech. Wie funktioniert das Deck, worauf muss man achten, welche Tricks gibt's?

Hier noch mal die Version vom GP New Orleans:

1 Battlefield Scrounger
4 Oath of Druids
4 Exploration
2 Krosan Reclamation
3 Moment's Peace
4 Counterspell
4 Accumulated Knowledge
2 Intuition
2 Gush
1 Capsize
3 Time Warp
4 Horn of Greed
2 Scroll Rack
4 Yavimaya Coast
14 Island
5 Forest
1 Treetop Village

Sideboard:
1 Capsize
3 Deep Analysis
1 Thwart
1 Gainsay
1 Intuition
1 Misdirection
1 Naturalize
3 Ravenous Baloth
2 Powder Keg
1 Dust Bowl

Ziel ist folgendes:
- 5 Mana verfügbar haben, davon 2 blaue.
- Battlefield Scrounger im Spiel haben.
- Bibliothek leer, Friedhof voll
Während des Upkeeps wird die Fähigkeit des Scroungers aktiviert (Threshold hat man ja locker...) und drei Time Warps zurück unter die Bibliothek gebracht, also besteht die Bibliothek nur aus drei Time Warps. Anschließend kann man dann immer einen Time Warp spielen, ist der letzte Time Warp verbraucht, dann aktivieren wir wieder den Scrounger, usw.

Um die Bibliothek loszuwerden haben wir zwei Möglichkeiten:
1. Per Carddraw (Accumulated Knowledge, Gush und vor allem Horn of Greed)
2. Per Oath
Im Normalfall benutzt man hauptsächlich den Oath, weil zwei Aktivierungen die Bibliothek komplett in den Friedhof befördern.
Deshalb ist das Deck gegen kreaturenbasierte Decks so stark. Hat der Gegner beispielsweise zwei Kreaturen auf dem Tisch kann man folgende spaßige Aktion starten: aktiviere Oath, Scrounger kommt in's Spiel, spiele Time Warp, aktiviere erneut Oath (Bibliothek weg), benutze Scrounger-Fähigkeit im Upkeep, Sieg.
Theoretisch geht das in Runde drei (1. Forest, Exploration, Island, 2. Island, Forest, Oath, 3. Oath aktivieren, Island, Time Warp, Sieg).
Decks, die nur oder hauptsächlich mit Kreaturen gewinnen stellen also nahezu kein Problem da. Sobald man den Oath im Spiel hat hat man im Prinzip gewonnen. Bis das der Fall ist hält man sich mit Moment's Peace über Wasser.(Hier ist der Flashback übrigens äußerst nützlich.)

Card-by-Card:
Die Intuition ist zum einen ein guter Tutor um sich fehlende Kombobestandteile zusammenzusuchen. Zum anderen hat sie "Kombopotential" mit Accumulated Knowledge und Flashbacksprüchen. Wie benutze ich die Intuitionen korrekt? Das hängt natürlich stark von der Spielsituation ab.
Hat man z.B. ein Scroll Rack im Spiel ist es oft hilfreicher eine Intuition auf drei Accumulated Knowledge zu spielen, als sich die gerade benötigte Karte selbst zu holen. Gegen reine Kreaturendecks ist im Normalfall Intuition auf drei Oaths das beste, da wie oben erwähnt dann nur noch 5 Mana notwendig sind um zu gewinnen. Wenn es aber schon ganz eng ist muss man manchmal schon die Moment's Peace per Intuition holen, das verschafft einem immerhin 4 Runden Verschnaufpause. Was man nie vergessen darf ist, dass man sich auch 3 Counterspells per Intuition holen kann! (So habe ich einmal ein Angry Hermit Deck geschlagen. Ich habe mit dem Counterspell seine geflashbackte Krosan Reclamation gecountert und er starb den Kartentod.) Man sollte also einen ziemlich genauen Überblick darüber haben, was noch in welcher Anzahl im Deck ist. Intuition ist eine mächtige Waffe in diesem Deck, man sollte sie gut nutzen!
Selbiges gilt für's Scroll Rack. Zum einen kann es Schlüsselsprüche vor Discardzaubern schützen, zum anderen kann es einen Scrounger von der Hand (wo er nicht wirklich nützlich ist) wieder in die Bibliothek schicken. Des weiteren hilft das Rack natürlich ungemein dabei fehlende Komboteile zu finden. Gerade wenn man für Gush die alternativen Kosten bezahlt hat (und somit 3 Karten mehr auf der Hand hat als vorher) kann man mit dem Rack oft eine noch fehlende Karte finden. Entscheidend ist auch wann man das Rack benutzt. Im allgemeinen ist es besser, das Rack nach evtl. Carddraw zu benutzen, weil man einfach tiefer in die Bibliothek kommt. Dann muss man überlegen ob es cleverer ist, alle Karten auszutauschen, oder nicht. Beispielsweise sollte man mit einem Horn im Spiel eigentlich immer alle Karten austauschen. Ein auf die Hand "geracktes" Land lässt uns ja gleich wieder eine Karte ziehen, also muss man die Karten nur in einer geschickten Reihenfolge oben auf die Bibliothek legen. Die eine Karte, die man dabei tiefer in die Bibliothek eindringt kann manchmal durchaus entscheidend sein.
Sollte sich der Gegner weigern Kraturen auszuspielen oder spielt er gar ohne Kreaturen im Deck ist der Oath natürlich nicht sehr hilfreich. Aber hier hilft dann das Horn of Greed. Wer einmal geshen hat, wie Horn of Greed, Exploration und Gush zusammen arbeiten weiß, warum sich das Deck Turboland nennt. Kann man den Oath nicht benutzen ist es absolut unerlässlich ein oder zwei Hörner im Spiel zu haben, ansonsten verliert man die Kontrolle über das Spiel. Mit Horn of Greed im Spiel hat man aber im Normalfall einen solchen Geschwindigkeitsvorteil, dass man jeder Gefahr des Gegners begegnen kann. Gegen Decks, die völlig ohne Kreaturen spielen, werden dann die Oaths rausgenommen und durch Carddraw (Gush, Deep Analysis) oder Thwart (3 Inseln auf die Hand = 3 Karten mit dem Horn ziehen) ersetzt. Man verlässt sich dann stark auf das Horn um die Bibliothek loszuwerden.
Die Exploration tut natürlich einiges, dass man auch nach kurzer Zeit auf eine überlegene Manabasis zurückgreifen kann. Der anfängliche Geschwindigkeitgewinn durch die Exploration ist aber nicht von langer Dauer und muss, um auch später zum Tragen zu kommen durch Carddraw (und hier eben vor allem durch Horn of Greed) unterstützt werden.
Andererseits muss man mit dem Horn of Greed auch etwas aufpassen: Es symmetrisch, d.h. der Gegner zieht auch Karten, wenn er Länder legt. Das ist im Normalfall zwar kein Problem, aber man sollte das nicht vergessen.
Zum anderen MUSS man eine Karte ziehen, wenn man ein Land legt. Gerade mit mehreren Hörnern im Spiel sollte man aufpassen wie viele Karten noch in der Bibliothek sind. Zwar hilft hierbei schon mal eine Krosan Reclamation um dem Kartentod zu entgehen, die Reclamations sollte man sich aber vorwiegend dafür aufsparen, einen getöteten Scrounger wieder in die Bibliothek zu mischen.
Ohne Scrounger zu gewinnen ist schwer bis unmöglich (einzige Winoptions sind dann das Treetop Village und der Kartentod des Gegners). Beim Scrounger sollte man auch nie vergessen, dass er +3/+3 erhält, wenn man seine Fähigkeit nützt. Das ist gerade gegen Sligh recht wichtig. Der Scrounger ist die ultimative Recyclingmaschine. Man muss nur darauf achten, dass man die Fähigkeit nur einmal pro Zug einsetzen darf. (Achtung: Man darf aber auch im Zug des Gegners!) Primär ist er dazu da einfach drei Time Warps (oder anderes siehe unten) zurück in die Bibliothek zu schaufeln. Deshalb sollte man mit den Aktivierungen an sich sparsam sein um nicht zuviel unnötige Karten zurück in die Bibliothek zu bringen. Aber überleben muss er, sonst ist die Kombo im Eimer. und wir haben nicht unendlich viele Krosan Reclamations um ihn wiederzubeleben. Ansonsten ist es einfach immer wieder faszinierend, was diese unscheinbare Kreatur in diesem Deck alles anrichten kann. Die Synergie mit dem Oath ist wirklich exzellent. Aber auch hardgecastet ist er locker seine 5 Mana wert in diesem Deck.
Die Counterspells sind natürlich in erster Linie dazu da, die einzelnen Kombobestandteile durchzuforcen, bzw. zu beschützen, können aber selbstverständlich auch recht effetkiv gegen gegnerische Kombos eingesetzt werden. Aber auch hier ist Vorsicht geboten. Man hat nur vier Counterspells und die wollen effektiv genutzt sein.
Der richtige Einsatz der Counterspells ist auch ein wichtiger Aspekt. Man sollte gut abschätzen wie groß die Gefahr ist, die vom zu neutralisierenden Spruch ausgeht und inwiefern er die Siegchancen beeinträchtigt. Dabei spielt es auch eine große Rolle, ob dem Gegner klar ist, gegen was er spielt und wie das ganze funktioniert. (Im Normalfall kann davon ausgegangen werden, dass er wenig bis keine Ahnung hat.) Accumulated Knowledge und Gush sind guter Carddraw und helfen zum einen die Kombobestandteile zu finden zum anderen machen sie die Bibliothek kleiner. Die Knowledge arebitet gut mit Oath und Intuition zusammen. Man sollte immer den Überblick haben, wie viele Knowledges in beiden (!) Friedhöfen sind. Gerade wenn im Deck noch 3 bis 12 Karten sind spielt es eine große Rolle, in welcher Reihenfolge man Knowledges, Gushes und Länder spielt. Beim Gush sollte man immer in Betracht ziehen, dass man die zwei blauen Mana noch in den Pool tappt, bevor man die zwei Inseln auf die Hand nimmt. Grundsätzlich gilt beim Gush:
Immer die alternativen Kosten bezahlen. Mit nur einer Exploration im Spiel gibt das einen riesigen Mana- und oft auch gleich noch einen großen Kartenvorteil.
Das Capsize ist dazu da gegnerische Blocker, die einen 6/6 Scrounger stoppen können zu entfernen, aber eigentlich ist es viel witziger, dem Gegner alle Permanents zu bouncen. (Dann ist man auch sicher vor Wing Shards und ähnlichem.)
Der Oath of Druids arbeitet hier als Tutor (für den Scrounger), Bibliothekentferner, Flashback-Enabler,.... Er erleichtert einem einfach das Leben.
Man kann zwar ohne Oath durchaus lcoker gewinnen, mit einem aktiven Oath ist es aber wesentlich einfacher.
Über Time Warp brauch man eigentlich nix sagen. Ein Zug mehr ist immer gut, beliebig viele Züge mehr ist einfach zu gut.

Das Sideboard dieses Decks ändert sich ständig.
Mittlerweile werden 3 Stifle gespielt (oft sogar Main, dafür geht 1 Counterspell, 1 Reclamation und ein Moment's Peace) um gegen Cycling, Fetchlands, Helix und 1000 andere Threats gewappnet zu sein.
Powder Keg ist ein echter MVP! Ist man gerade in der unendlich-Züge-Schleife kann man sich bequem aller gegnerischer Kreaturen und Artefakte entledigen, die sich irgendwie dem Capsize entziehen können (z.B. Iridescent Angel).
Der Baloth ist gegen extrem schnelle Slighs recht gut, es gibt auch Versionen, die noch mit einem Crater Hellion im Sideboard spielen. Man beachte hierbei, dass Crater Hellion ein Beast ist!
Ansonsten tummeln sich im Sideboard Utility-Karten: weiterer Carddraw, wenn man die Oaths rausboarden muss. Thwart um ohne Mana Countern zu können (z.B. gegen Tinker) und Misdirection um ohne Mana nen Stroke gegen den Urheber wenden kann.

How to play:
Die kritische Anzahl an Ländern ist fünf, drei davon sollten blaues Mana produzieren. zum einen erlaubt uns das die Time Warps zu spielen. Zum anderen sind fünf Mana gerade ausreichend um Intuition/Counterspell, Intuition/Knowledge bzw. Intuition/Moment's Peace zu spielen oder den Scrounger hard zu casten.
Deshalb sind frühe Explorations äußerst stark, da sie uns bereits in Runde drei die fünf Mana zur Verfügung stellen können. Aber auch später sind die Explorations noch extrem nützlich, gerade in Verbindung mit Gush und dem Horn, weil sie einfach eine überlegene Manabasis schaffen.
Ein weiteres kniffliges Problem ist ein Blocker, der selbst einen 6/6 Scrounger aufhalten kann (z.B. eine Verdant Force im Reanimator). Dafür ist selbstverständlich Capsize im Deck. Dazu muss unsere einfache Gewinnstrategie (dreimal Time Warp zurück in die Bibliothek) etwas angepasst werden.
Ich nenne das ganze den Graveyard Tutor:
Man legt sich mit dem Scrounger folgende drei Karten hin: oben Gush, darunter Time Warp und dann das Capsize. Wenn man eine Exploration im Spiel hat, kann man dann so vorgehen: Ziehe Gush, spiele es mit alternativen Kosten (Mana floaten nicht vergessen!), ziehe Time Warp und Capsize. Lege die Inseln wieder aus, spiele Capsize und Time Warp. Repeat.
So kann man das Spielfeld komplett von allen bleibenden Karten befreien. Anschließend kann man dann wieder mit dreifach Time Warp töten.
Wie erwähnt kann man hier statt dem Capsize auch einfach ein Powder Keg zurückholen, dann mit Triple Time Warp eine beliebige Anzahl an Zügen nehmen.
So kann man dann systematisch das Spielfeld von allen lästigen Kreaturen und Artefakten reinigen.
Vorsicht ist hier allerdings geboten, wenn man ein Horn im Spiel hat, weil man da für jedes ausglegte Land ja eine Karte ziehen muss! Hier empfiehlt es sich, erst das Horn mit dem Capsize zu bouncen (Notfalls die Bibliothek per Reclamation etwas aufzustocken).
Alternativ kann man bei 2 Hörnern im Spiel auf das Gush verzichten. Man legt sich einfach ein Land oben hin, drunter den Time Warp und dann die Karte die man gerade braucht. Aber wie gesagt, mit Hörner im Spiel muss man immer aufpassen, wann man die Länder legt, da man die Karten ziehen muss.

Hier also nochmal die eigentlich zentrale Kombo des Decks (der "Graveyard Tutor"):
Die Kombination Gush + Time Warp + Battlefield Scrounger erlaubt es uns, eine beliebige Karte aus dem Deck (oder vielmehr: aus dem Friedhof) zu fischen.
Einfach mit dem Scrounger Gush (oben) + Time Warp (mitte) + beliebige Karte aus dem Friedhof (unten) unter unsere leere Bibliothek legen.
Dann Gush ziehen und per Alternativkosten sprechen, Warp und die dritte Karte ziehen. Warp casten und das ganze so oft wiederholen, wie man möchte!

Davon ausgehend ist es möglich mit 4 Ländern (mind. zwei Inseln und ein Land, das grünes Mana produziert) und einem Scrounger im Spiel sowie einer leeren Bibliothek folgende Show abzuziehen:
Lege unter Bibliothek: Gush, Time Warp, Exploration;
ziehe Gush, floate 2 blaue Mana, caste Gush alternativ (zwei Inseln auf dei Hand), ziehe Time Warp und Exploration,
tappe grünes Mana in den Pool, spiele Exploration und spiele die beiden Inseln wieder aus.
tappe die Inseln und das fünfte Land (5 Mana im Pool), spiele Time Warp.
Nun das ganze noch einmal, so dass zwei Explorations im Spiel sind. (Man kann sich auch alle 4 holen ist aber nicht notwendig.)
Jetzt legt man sich immer folgendes unter die Bibliothek: Gush, Time Warp, Land
Damit kann man also alle Länder aus seinem Deck spielen.
Dann nimmt man: Gush, Time Warp und Capsize. Nun bounce man alle Permanents des Gegners. (Alternativ: Powder Keg statt Capsize)
Anschließend kann man dann ganz normal mit triple Time Warp killen.
Das sollte man sich merken:
4 Länder (mind. zwei Inseln und ein Land, das grünes Mana produziert) + Scrounger + leere Bibliothek = Sieg (solange der Gegner nicht countert oder so Sachen wie Kismet und Root Maze liegen hat.)

Der Schlüssel zum Sieg ist zu wissen, wozu dieses Deck fähig ist. Man kann aus einer scheinbar harmlosen Situation heraus sofort töten. um das nochmal deutlich zu machen:
Dritte Runde: Ich habe zwei Explorationen und fünf Länder im Spiel, drei Karten auf der Hand (zwei Länder und ein Time Warp) mein Gegner hat 3 Kreaturen liegen und heizt mir ein. Dann komm ich dran (Runde 4), ziehe Oath. Ich lege beide Länder, spiele Oath und Time Warp. Ich aktiviere den Oath und ziehe (ok, das wäre ziemlich lucky) Time Warp. Ich caste Time Warp, aktiviere den Oath, aktiviere den Scrounger und schon ist die unendlich Kombo am laufen.
Als mein Gegner seinen Zug abgab hatte ich Explorations und Länder im Spiel, sonst nichts. Er kam nicht mehr dran. (Ist mir tatsächlich so passiert...)

Nun möchte ich noch ganz kurz ein paar Matchups betrachten und über Sideboardideen nachdenken.

Sligh
Bringe den Oath auf den Tisch bevor du stirbst. Eine gesideboardete Bridge wird per Bounce gehandlet. Ist das Sligh ectrem aggressiv, dann können Balothen oder Crater Hellion schon mal was bringen, aber im allgemeinen reicht ein Oath und zweimalige Aktivierung + Scrounger aus, da Sligh weder über Enchantmentdestruction noch über Counter verfügt.

U/G Madness
Auch hier sollte man schnell den Oath auf den Tisch bringen. Allerdings muss man auf Counter achten, wobei vor allem Daze und Circular Logic verwendet werden. Daze stellt nach der ersten Runde nicht mehr so das Problem dar. Ein Waterfront Bouncer könnte evtl. noch Ärger machen, aber hier kann entweder Rack+Oath oder eine überlegene Manabasis helfen.

Elfen
Siehe Sligh. Allerdings sollte man nach dem boarden auf Naturalizes gefasst sein.

The Rock
Das Hauptproblem stellen hier Handzerstörung, Pernicious Deed, Edicts und Haunting Echoes dar. Auch hier ist ein früher Oath und eine flotte Manaentwicklung am besten. Ein getöteter Scrounger wird per Krosan Reclamation wieder in's Deck gemischt, ausserdem helfen die Reclamations gegen die Echoes. Manchmal kann das Treetop in diesem Matchup was reißen, wenn er nach nem Deed nichts nachzieht. Stifle ist gegen Deed natürlich ideal.

Enchantress
Hier ist es eigentlich nur ein Wettrennen. Der Gegner hat nichts was uns ernsthaft gefährdet, wir haben nichts um ihn zu stoppen (ausser den Counterspells). Es kommt auch darauf an, ob der Gegner mit Stroke oder mit Words of Wind gewinnt. Manchmal lohnt es sich die Enchantress durchzulassen und die Exploration zu countern um dann per Oath noch zu gewinnen. Ausserdem sollte man es unterlassen ein Horn of Greed zu spielen, da es dem Gegner mehr nützt wie einem selbst.

Tinker
Das sieht schlecht aus. Das Teil ist einfach viel zu schnell. Ausserdem hat er eine Manabasis, die der unseren überlegen ist und kann uns mit ner Helix komplett einfrieren.
Misdirection (gegen den tödlichen Stroke) und Thwart (gegen Stroke, Upheaval, Masticore, Colossus, Processor), bzw. Naturalize können schon was helfen. Ausserdem ist Stifle sehr zu empfehlen. Theoretisch kann man den Helixlock mit ausreichend vielen Explorations brechen und dann mit Time Warp direkt in die Kombo gehen. Im Normalfall ist es unerlässlich das Horn auf den Tisch zu bekommen, da der Oath relativ wenig macht. Wenn man Helix und Upheaval verhindern kann, hat man eine gewisse Chance, bringt der Gegner eines von beiden durch, kann man eigentlich aufgeben, falls nicht ein Stifle den Helixlock bricht.

Mind's Desire
Countern oder für Freaks: Arcane Laboratory. Letztere würde halt dann sofort das ganze Mind's Desire-Deck abschalten.

Psychatog
Problem: der Oath tut hier nicht wirklich etwas und ein Horn of Greed nützt wahrscheinlich dem Gegner mehr als uns. Das Treetop kann hier evtl. etwas ausrichten ausserdem kann Moment's Peace + Scrounger dem Gegner so viele Karten entfernen, dass er nicht mehr töten kann. Allerdings hat der Gegner mehr Counter, Zugriff auf Duress und Edicts und ist im Kartenziehen auch nicht gerade langsam. Sollte er es schaffen Upheaval zu resolven ist sowieso Feierabend. Nach dem boarden Counter aufstocken!

CogniOath
Auch hier tut der Oath wenig, der Gegner hat mehr Counter und mehr Treetops. Letztere sind dann auch der Grund warum der Gegner trotz der Unbrauchbarkeit seines eigenen Oathes besser gestellt ist. Mann kann zwar im Gegensatz zum Gegner seine Winoption hardcasten, aber dann sollte der Gegner keinen Oath resolven können, was schwer zu verhindern ist. Hier muss dann einfach ein Dust Bowl ran, der die gegnerischen Treetops entsorgt. Ausserdem Counter reinboarden. (Oath kann raus).

Reanimator
Wenn man es schafft um den Duress herumzuspielen schaut es ganz gut aus. Der Gegner muss eine Kreatur bringen um zu gewinnen. Eine Verdant Force ist für uns dann sogar ideal.
Visara würde etwas Ärger machen, andererseits kann man hier mit einem nachgespielten Time Warp und einer Reclamation das ganze noch gut handlen. Capsize ist gegen Reanimator natürlich ganz was feines.

Aluren
Man kann hoffen schneller zu sein oder das Aluren zu countern (Vorsicht vor Duress und Co). Als Gegenmaßnahmen bieten sich Naturalize, Thwart oder Gainsay (für die Harpyie) an.
Ausserdem kann Stifle die Kombo unterbrechen.

Fazit:
Das Deck ist sicher nicht leicht zu spielen und hat auch ein paar suboptimale Matchups (*hust*). Und wenn man damit ein Turnier durchziehen will brauch man schon einiges an (Hirn-) Ausdauer. Andererseits macht es unglaublich Spaß. Allein das Gesicht eines Gegners, wenn man ihm aus dem nichts die Endloskombo um die Ohren haut ist die Anstrengung wert. Ausserdem treten im allgemeinen Kreaturendecks häufiger auf (billiger, leichter zu spielen), so dass das matchup meistens ganz gut ist. Und man darf nie vergessen:
Selbst in scheinbar verlorenen Sitautionen kann das Deck noch die verrücktesten Sachen anstellen. Der entscheidende Vorteil ist, dass den meisten Gegner gar nicht klar ist, was man mit Turboland alles machen kann. Das Deck kann gewinnen, wenn keiner mehr damit rechnet. Und diesen "Überraschungseffekt" sollte man nicht unterschätzen.

Geschrieben von Grim Monolith



Artikel:

Hypnotic-Specter - 13.08.05 - 10:50


DCI Judge

inaktiv

Gästebuch 
mein kumpel hat mal so ein deck und es war recht stark.
mit dem neuen orchard ist es noch stärker geworden


Je vais vous tuer!




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