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Magic - Deckbautipps

Einleitung:
Dies soll vor allen Dingen eine Hilfe für Neueinsteiger sein und in die Grundprinzipien des Deckbaus einführen, aber ich denke, dass auch für die Erfahreneren noch das eine oder andere dabei ist. Selbstverständlich nehme ich nicht für mich in Anspruch, dass das hier der Weisheit letzter Schluss ist. Aber ich habe mir Mühe gegeben und in einschlägigen Büchern, Heften und Internetseiten gestöbert, mit erfahrenen Magicern gesprochen und nicht zuletzt meine eigene 6,5jährige Magicerfahrung mit eingebracht.
Also viel Spaß beim Deckbauen!


1. Was will ich?

Daran scheitern schon die meisten. Bevor man auch nur anfängt ein Deck zu bauen muss man sich absolut im klaren darüber sein, was man GENAU will. Zuerst kann man eine grobe Unterscheidung vornehmen, zu welchem Decktyp das neue Deck gehören soll.

Wir unterscheiden zunächst zwei Grundtypen:

  • Decks die um eine allgemeine Strategie kreisen
  • Decks, die um Schlüsselkarten aufgebaut sind

Wenn ich mich hier schon nicht entscheiden kann, wird’s nix mehr. Also: Will ich mit meiner neuesten Lieblingskarte oder -kombo ein tolles Deck bauen, oder z.B. einfach nur mit Direktschaden töten?

Dann muss ich mich speziell entscheiden:

  • Welche Farben spiele ich?
  • Um welche genaue Karte oder Kombo soll das Deck aufgebaut sein? oder
  • Um welche Strategie soll es gehen?

Hierbei auch wichtig: Man sollte berücksichtigen, dass das Deck den Gegner dann auch wirklich töten kann, also ihm entweder die 20 Lebenspunkte raubt, oder ihn so weit bringt, dass er keine Karten mehr ziehen kann.

Diese Entscheidung muss ich später immer im Auge behalten, damit ich das Deck sauber konstruieren kann. Wer kein Ziel hat kann auch keins erreichen.“ lautet hier das Motto! Ein gutes Deck konzentriert sich im allgemeinen auf eine bestimmte Sache und nicht auf mehrere! Das ist sehr, sehr wichtig! Ich werde auf diesen Punkt später noch einmal kommen.
Auch sollte ich mich auf 1-3 Farben festlegen. 4- oder 5-Farbdecks sind oft sehr spezialisiert und sehr schwierig zu bauen.

Dann muss ich mich noch entscheiden, ob es ein Turnierdeck sein soll oder eher ein Fundeck oder etwas spezielles um das Deck vom großen Bruder zu schlagen.

Alle diese Entscheidungen hängen natürlich in großem Maße davon ab, welche Karten mir zur Verfügung stehen. Wenn ich ein Typ 2 Deck bauen will, muss ich mich mit viel weniger Kartenauswahl begnügen, als wenn ich nur ein Fundeck baue. Das nächste Problem ist, dass gerade Anfänger nur einen unzureichenden eigenen Kartenstock zur Verfügung haben. Auf dieses Problem werde ich später noch gesondert eingehen, im allgemeinen ist es aber so, dass funktionierende Decks eigentlich nur gebaut werden können, wenn man halt genügend Karten hat. Du kannst nicht erwarten mit nur 300 eigenen Karten ein perfektes Deck zu bauen. Das ist der häufigste Grund, warum es Anfängern so schwer fällt, gute Decks zu bauen: sie haben einfach nicht die richtigen Karten.
Deswegen: immer davon ausgehen man hätte alle Karten und einfach Deck bauen. An die Karten kommt man dann schon irgendwie ran. Man kann sich ja in etwa an den eigenen teuren Karten orientieren, aber man sollte immer berücksichtigen, dass man sich vielleicht die eine oder andere Karte noch besorgen muss. Ansonsten empfehle ich hierzu Punkt 7 „Ich habe nicht so viele Karten“


2. Kenne Karten und Strategien

Das ist auch eine unabdingbare Voraussetzung für den erfolgreichen Deckbau. Wer nicht weiß, was es für Karten gibt, oder nicht einmal weiß was es für mögliche Strategien (und vor allem nicht-mögliche: Ein Deck mit 4 Avataren, schwarz-weiß, schnell wie ein Weenie und unter 20 DM in der Anschaffung kann man halt nicht machen! Es gibt überall Grenzen!) Strategien gibt, der kann eigentlich gar nicht richtig mit dem Deckbau anfangen. Du solltest z.B. wissen, was Deine Gegner am häufigsten spielen. Das gilt für Turniere, wie für das Spiel mit Freunden. Wenn Du schon weißt, dass alle Deine Freunde Elfendecks spielen, dann wirst z.B. mit einem Landzerstörungsdeck nicht weit kommen. Außerdem ist es auch wichtig zu wissen, welche Karten einem überhaupt zur Verfügung stehen. Wenn ich z.B. ein Typ 2 Deck bauen will, muss ich wissen, welche Editionen ich überhaupt verwenden darf. Also muss ich mich auch darüber erkundigen. Informiere Dich über Decktypen, über ihre Vor- und Nachteile. Schau Dir schon fertige gute Decks an und spiele sie um zu sehen, was es alles gibt. Hol Dir aus dem Internet Kartenlisten mit den Kartentexten, usw. Je besser Du informiert bist, desto leichter fällt Dir die richtige Deckkonstruktion. Das ist vielleicht gerade für den Anfänger ein großer Aufwand, aber es hilft Dir später viele Probleme zu vermeiden.
Beispiel: Ich hab mich in meinen Anfangszeiten immer mit „Spirit Shackle“ rumgequält, bis mir jemand sagte, dass es auch einen „Terror“ gibt. Und noch was: Es gibt keine dummen Fragen, nur dumme Antworten. Wenn Du was nicht weißt oder kannst, dann frage nach.


3. Kurze Übersicht über Decktypen

Bevor wir jetzt (endlich....) in die „echte“ Konstruktion einsteigen möchte ich einen kurzen Überblick über die „üblichen“ Decktypen geben, damit man sein gewünschtes Deck einer Kategorie zuordnen kann und sich dann die entsprechenden Tipps anschaut. Ich unterteile dann in allgemeine und spezielle Deckbautips.

Kontroll-Deck:
Diese Decks versuchen das Spiel des Gegners so zu beeinflussen (zu kontrollieren), dass er irgendwann nicht mehr gefährlich ist und man dann durch einen „Totschläger“ oder den Decktod (er kann keine Karten mehr ziehen) des Gegners gewinnt. Alle Decks, die den Gegner den Decktod sterben lassen wollen, gehören in diese Kategorie. Wer sich also den Decktod des Gegners zum Ziel setzt, der sollte sich speziell den Abschnitt über Kontrolldecks ansehen. Auch Landzerstörungsdecks gehören im Prinzip in diese Kategorie.

Weenie-Decks:
Einfache Taktik: Billige, schnelle Kreaturen in großen Mengen, die den Gegner überrennen.

Kombo-Decks:
Decks, die durch das perfekte Zusammenspiel mehrerer Karten gewinnen. Wer eine neue Killer-Kombo erfunden hat und darum ein Deck aufbauen will, ist hier richtig aufgehoben.

Sligh-Decks:
Der Unterschied zum Weenie liegt hier in der sogenannten „Mana-Kurve“. Ansonsten gilt wie für den Weenie: schnell und billig. Man könnte Sligh als Spezialfall des Weenies bezeichnen, ich gehe später auf die Unterschiede ein.

Lock-Decks:
Spezialform des Kontrolldecks. Es wird ein Lock aufgebaut, der den Gegner von einer spielentscheidenden Ressource komplett abschneidet, z.B. Mana oder Handkarten.

Fattie-Deck:
Das sind die „Spass“-Decks, und deshalb für Anfänger auch sehr gut geeignet. Der Gegner wird durch große Kreaturen totgehauen!

Good-Stuff-Deck:
Der Name sagt’s: Alles was gut ist in ein Deck stopfen. Achtung: Diese Deckart ist eigentlich nur im Typ 1 interessant, ist im allgemeinen sehr schwer zu konstruieren und oft noch schwerer zu spielen.
Dazu gehören im Prinzip auch die 5CG (5Farben-Grün) Decks, auf die ich kurz eingehen werde. Das Problem ist, dass diese Deckart für Anfänger, die nur von allem ein bisschen was haben sehr verführerisch ist, aber ich rate jedem Anfänger von einem „Good-Stuff“-Deck ab aus den oben genannten Gründen.

Chimären:
Die „Gummi-Decks“ in der Deckkonstuktion: Das sind die Decks die der ultimativen Deckbauregel: Konzentriere Dich auf eine Sache! widersprechen. Darin liegt sowohl dessen Stärke und dessen Schwäche

Rogue-Decks:
Das sind Decks Marke Eigenbau, die irgendwelchen verrückten Sachen machen und sich partout nicht in irgendein Schema pressen lassen wollen.


4. Allgemeine Deckbautips

Hier führe ich nun die Tips auf, die meiner Meinung nach wichtig für jedes Deck sind.
a) Ein Ziel
Ich habe oben unter „Was will ich?“ mit langen Ausführungen begonnen. Diese sind sehr wichtig. Ich muss wissen was ich will, nur dann kann ich gezielt bauen. Wenn ich mich auf ein Weenie-Deck in weiß festgelegt habe, dann hat ein Serra Avatar dort nichts zu suchen. Das würde der Strategie widersprechen. Sicher ist der Serra Avatar eine gute Kreatur. Aber in einem Deck, das durch schnelle kleine Kreaturen gewinnen will, ist er fehl am Platz.
Bsp.:
Der Gegner ist auf 5 Leben und ich spiele einen grünen Weenie. Wenn ich als nächstes einen „Rancor“ (G, Kreaturverzauberung, Die Zielkreatur erhält +2/+0 und trampeln) ziehe, gewinne ich, weil ich in meiner Runde mindestens eine Kreatur mit Stärke 3 durchkriege. Ich ziehe einen „Multani, Maro-Sorcerer“ (GG4). Toll! Der ist eine echt gute Kreatur, da gibt’s nix. Aber in dem Deck bringt er null! Er hält mich nur auf!! Hätte ich einen Rancor oder einen Riesenwuchs (G, Spontanzauber, Zielkreatur erhält +3/+3) gezogen hätte ich gewonnen. Diese Karten unterstützen die Strategie des Weenies: Schnelle, kleine Kreaturen, die den Gegner überrennen.
Ich könnte noch hunderte Beispiele nennen, in denen eine zugegebenermaßen gute Karte einfach nicht in ein Deck passt, weil sie die Deckidee nicht unterstützt. Dies widerspricht der 1. Deckbauregel Konzentriere Dich auf eine Sache! Es ist völlig egal, für wie gut Du eine Karte hältst, wenn sie die Deckidee nicht unterstützt: weg damit!!! Frage Dich bei jeder Karte: Passt sie wirklich in das Deck oder suche ich nur eine „Ausrede“ um sie ins Deck zu nehmen, weil es halt meine Lieblingskarte ist... (Das muss sogar ich manchmal machen: Ich liebe die Paradiesvögel. Die haben aber in einem Monogründeck nichts zu suchen...)

b) Der Platz
Warum es so wichtig ist, nur Karten zu nehmen, die die gewählte Strategie unterstützen erklärt sich von selbst, wenn man sich überlegt, was die wertvollste Ressource in Magic ist.
Die Lebenspunkte? - Sicher nicht. Es gibt einerseits Decks, die sich auf 193458973457 Lebenspunkte bringen können, andererseits gibt es sehr erfolgreiche Decks und sehr gute Karten, die Lebenspunkte umwandeln in Mana (Channel, DIE Karte für einen First-Round-Kill) oder Handkarten (Necropotence, Necro-Decks waren die dominierenden Decks im Jahre 1996). Und City of Brass ist auch sehr beliebt. Eigentlich sind die Lebenspunkte die „nutzloseste“ Ressource in Magic. Es ist die Ressource, die „nichts tut“ bis wir sie umwandeln.
Das Mana? - Naja, vielleicht, aber auch hier gibt es Möglichkeiten für unendliches Mana und oft haben wir Mana nutzlos im Spiel liegen (-> Manakurve)
Handkarten? - Eine sehr wichtige Ressource, weswegen Kartenzieher auch mit zu den wichtigsten und besten Karten gehören. Aber die wichtigste wurde noch nicht genannt und wird oft übersehen:
Die wertvollste Ressource ist der Platz im Deck!!!!!!!! Es gibt ungefähr 8000 unterschiedliche Magic-Karten (oder so) und wie groß ist ein Deck? 60 Karten.
60! Sechzig ist eine lächerlich kleine Zahl! Das muss einem bewusst werden! Du kannst es dir nicht leisten auch nur einen der 60 Kartenplätze herzuschenken!!!! Ich tu die Karte rein für den Fall, dass...“ = verschwendeter Platz. Jede einzelne Karte in Deinem Deck muss den „ist es die Karte wert in das Deck aufgenommen zu werden“ -Test bestehen. Wenn eine Karte nicht zur Strategie passt, dann ist es Platzverschwendung sie einzubauen. Und Platzverschwendung ist ein Luxus, den wir uns beim Deckbau nicht leisten können. Deswegen ist es auch so wichtig, dass man genau weiß, was man will und sich auch daran hält!!! Wenn man parallel 2 Strategien verfolgt, reduziert man den Platz im Deck pro Strategie auf 30 Karten. Das kann gar nicht funktionieren. Man wird fast immer die falsche Karte ziehen und verlieren. Und das ist das Ziel: Die Wahrscheinlichkeit, eine Karte zu ziehen, die man nicht brauchen kann auf ein Minimum zu reduzieren!

c) Die Länder (Mathematik 1)
Jetzt wird’s schwierig. Gerade habe ich gesagt, man darf den Platz nicht verschwenden. Gut, sagen viele, dann nehm’ ich ein paar Länder raus, die nutzen sowieso nicht viel Diese Situation kennt jeder: Ich brauche dringend einen „Riesenwuchs“ oder einen „Schock“ und was ziehe ich: ein Land! Aaaaah! Ich hab schon 5 im Spiel und 2 Manaartefakte und was weiß ich noch alles! Ich brauche doch kein Land mehr!!!!! Man könnte argumentieren, dass Länder die größten Platzverschwender überhaupt sind. Im Prinzip ist das richtig. Ich habe oben schon kurz „Die Wahrscheinlichkeit, eine Karte zu ziehen“ erwähnt. Und da kommt jetzt die Mathematik ins Spiel (Ich werde jetzt hier keinen Vortrag über Wahrscheinlichkeitstheorie halten, aber man muss immer bedenken, dass Magic ein Kartenspiel ist und deshalb Wahrscheinlichkeiten eine große Rolle spielen). Um anzufangen muss ich ein Land spielen anders geht’s nicht! Und dann am besten in jeder weiteren Runde eines, bis ich so 4 bis 5 Länder habe. Also überlegen wir mal 5 Länder macht bei 1 Land pro Runde 5 Runden also 7+5=12 Karten (13, wenn man nicht anfängt). Man sehe und staune: 5 Länder bei 13 (bzw. 12) Karten: bedeutet Länderrate bei mindestens 38 %, d.h. satte 23 Länder auf 60 Karten. Dies ist jetzt natürlich keine exakte stochastische Betrachtung und gibt auch noch keine Wahrscheinlichkeit wider. Aber es zeigt, dass man, um sicher mit genügend Land starten zu können 20 Länder und mehr braucht. Und ich möchte betonen, dass es sich dabei um eine Betrachtung für einfarbige Decks handelt!!!! Bei mehrfarbigen Decks geht diese Zahl natürlich in die Höhe! Provokativ formuliert: Wer mit 20 Ländern spielt ist mutig, wer mit weniger spielt ist dumm! Wer also beim Land spart, spart am falschen Ende. Ich muss Anfangen können und dazu brauche ich am Anfang zuverlässig Länder. Also müssen genügend hinein, damit ich am Anfang auch welche ziehe! Sicher ist es im späten Spiel unangenehm Land zu ziehen, das man nicht brauchen kann (deshalb wurden die „Cycle-Länder“ erfunden), aber lieber später ein Land zu viel, als am Anfang 1 zu wenig. Weil dann bin ich tot, bevor ich auch nur einen Spruch gesprochen habe. Deshalb ist es auch eine Überlegung wert, Karten einzubauen, die später gezogene Länder sinnvoll nutzten (wie Zuran Orb oder Seismic Assault). Und das erklärt unter anderem auch, warum es so schwierig ist, ein gutes Landzerstörungsdeck zu bauen. Alle Länder, die normalerweise „nutzlos“ herumgammeln werden plötzlich zu einer zusätzlichen wertvollen Ressource. Jedes Landzerstörungsdeck macht das Deck des Gegners sozusagen von Grund auf besser. Nochmal in aller Deutlichkeit: ABSOLUTES MINIMUM 20 Länder, normalerweise 21-23.

d) Wie oft? (Mathematik 2)
Länder und Manaquellen - Die Manaverteilung
Aber damit nicht genug. Wir müssen noch mehr Platz frei räumen. Es gibt außer Ländern noch andere Manaquellen: Elfen, die Birds of Paradise, Manaartefakte und Sprüche wie Dark Ritual oder auch Wildwuchs (jedem fallen hier bestimmt genügend ein..). Als Faustregel gilt: 22 bis 30 Manaquellen, davon 20 bis 23 Länder. Ich werde jetzt nicht wieder von Wahrscheinlichkeiten faseln und räume ein, dass es monofarbige Decks gibt, die mit 20 Ländern ohne weitere Manaquellen hinkommen. Die sind dann aber durchgestyled bis zum geht nicht mehr... Also nehmt das mal als allgemein anerkannt hin. Merke: Je mehr Manaquellen, desto mehr Sicherheit für das frühe sprechen von Sprüchen und das sichere sprechen von Sprüchen mit hohem Manaanteil. Für mehrfarbige Decks gilt:
Für eine Hauptfarbe mit Sprüchen, die doppelfarbige Kosten erfordern (also GG, RR4 oder SS5), werden 12 oder mehr Manaquellen (also Länder und andere) benötigt, für eine Farbe, die nur einfarbige Spruchkosten erfordert (also R, G1 oder B4), 9 oder mehr Manaquellen. Einzelne Sprüche einer weiteren Farbe können mit etwa 6 Quellen solide unterstützt werden. Natürlich hängt das auch noch von deren Wichtigkeit für das Spiel ab. Da muss man beim testen mit der Anzahl der Länder im Verhältnis zu anderen Quellen spielen. Doppelländer oder andere Mehrfachmanafarbenproduzenten sind da natürlich auch sehr dankbar, da sie in dieser Rechnung mehrfach zählen (eine City of Brass kann man als rote und als grüne Manaquelle rechnen und schafft so im Prinzip Platz für 1 Karte mehr). Aber immer daran denken, dass man genügend Länder reintut!!!

DIE MANAVERTEILUNG IST DAS A UND O EINES GUTEN DECKS: OHNE SIE IST DER GESAMTE REST NICHTS WERT!

Sprüche
Jetzt wird’s eigentlich erst interessant. Jetzt kommen die Dinger um die es überhaupt geht: Die Sprüche, also Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte, Hexereien und Spontanzauber. Wie ich die auf den restlichen Platz verteile kommt drauf an, was ich für ein Deck baue (also mal unter Punkt 5 nachkucken). Wenn ich mich aber oben schon mal auf Strategie, bzw.. Kombo und Farben festgelegt habe, dann geht es eigentlich ganz einfach:
Alles was die Grundidee unterstützt und dabei die richtigen Farben hat suchen.
Dann die in Frage kommenden Karten genau prüfen:
- passt die Karte wirklich genau in das Konzept?
- ist sie in dem Deck überhaupt spielbar?
- passt sie von den Kosten ins Deck?
- gibt es eine bessere Alternative?
- interagieren die Karten gut oder stören sie sich gar gegenseitig?
Denk immer daran: Der Platz ist kostbar: Nimm nur eine Karte ins Deck von der Du 100% überzeugt bist, dass sie Dich weiterbringt!!! Prinzipiell gilt: wenn ich die Karte wirklich spielen will, dann 3 mal oder besser 4 mal rein!!! Es hat keinen Zweck seinen Totschläger nur einmal reinzutun, da kriegt man ihn nie (Ausnahme: Kontrolldecks). Gerade wenn man auf eine oder zwei Karten extrem angewiesen ist, sollte man diejenigen 4 mal reintun und dann noch Tutoren oder andere Suchsprüche, so dass man eine größere Wahrscheinlichkeit hat, die entscheidende Karte auch zu bekommen. Einfache Überlegung: Wenn ich eine Karte nur einmal drin habe, dann krieg ich sie in den ersten 10 (!) Runden, wenn das Spiel überhaupt so lange geht, mit einer Wahrscheinlichkeit von gerade mal 15 %!!! Vergiss es! Die Wahrscheinlichkeit eine Karte, die nur einmal drin ist auf die Starthand zu kriegen ist lächerliche 10%!!!! Also Du verlierst quasi 9 Spiele sicher, bis Du im 10. die Karte endlich mal auf der Starthand hast... Und jetzt wieder was für Anfänger: Die Gesamtanzahl der Sprüche, die mehr als 4 Mana kosten (und dies gilt insbesondere für Kreaturen), sollte unter 4 liegen, wenn man nur mit Ländern als Manaquellen spielt. Begründung: siehe den Abschnitt über die Manakurve und den Flashpoint. Wenn ein Spruch in den Kosten über 5 liegt, dann sollte man sich schon etwas raffiniertes einfallen lassen um ihn spielen zu können (Manabeschleunigung mit Elfen oder Artefakten, ins-Spiel-bring-Effekte wie Belebung der Toten, Sneak Attack usw.) Es hilft nix zu argumentieren: „Ja wenn ich das und das spiele....“ Du musst sicherstellen, dass Du es auch rechtzeitig genug spielen kannst. Dir muss sowohl genug Mana, wie auch der entsprechende Spruch rechtzeitig zur Verfügung stehen! Und deswegen ist es auch so schwierig ein gutes Deck zu bauen: Du musst immer die Balance finden zwischen Optimierung der Ziehwahrscheinlichkeit und optimaler Platzausnutzung der 60 Karten!


5. Spezielle Deckbautips und Beispiele

Ich komme jetzt wieder zurück zu den vorher aufgeführten Decktypen und gehe sie der Reihe nach durch

Kontroll-Deck:
Kontrolle heißt, dass der Gegner irgendwann keine Gefahr mehr darstellt. Und das irgendwann sollte sein bevor man stirbt. Man sagt immer Kontrolldecks wären langsam. Ihre Verteidigung muss aber mindestens so schnell sein, wie die Offensive der gegnerischen Decks, sonst hilft’s ja nix. Ein Kontrolldeck ist von Grund auf defensiv. Es verteidigt sich, bis es die Kontrolle etabliert hat, d.h. der Gegner sich nicht mehr frei entfalten kann und tötet dann entweder indem es den Gegner den Decktod sterben lässt oder mit dem einen Totschläger. (z.B. Hammer of Bogardan oder Morphling).
Also brauchen wir eine Defensive: Da bietet sich als Kombination z.B. blau-weiß an. Blau kann neutralisieren und weiß hat gute Zerstörer (z,B. die klassische Kontrollkarte Disenchant) Man könnte sich auch hinter einem Energy Field verstecken oder einen Schutzkreis mit Whim of Volrath so manipulieren, dass er passt. Die Anzahl der Möglichkeiten ist hier groß. Grundüberlegung ist: Wir müssen so viele defensive und kontrollierende Karten haben, dass wir 1. lange genug überleben und 2. den Gegner als Gefahr ausschalten. Dabei sei erwähnt, dass Lebenspunktespender im allgemeinen keine defensiven oder kontrollierenden Karten sind. Entweder man stoppt die Bedrohung des Gegners oder nicht. Da helfen ein paar Lebenspunkte auch nix mehr. Ausnahmen sind natürlich wiederverwertbare Lebenspunktegeber.
Beispiele.:
Counterhammer, CounterPost, Mühlsteindeck, usw. Wenn ihr die Kartenlisten solcher Decks durchlest, dann seht ihr schon, wie so etwas funktioniert und aufgebaut ist, worauf es ankommt und worauf nicht.
Als konkretes Bsp hier ein weiteres typisches Kontrolldeck, ein Draw-Go (von 1998):
Die Idee ist, selbst überhaupt nichts zu machen, nur zu ziehen (draw), ein Land auszulegen und dann den Zug zu beenden („go“).
Um den Gegner aufzuhalten, müssen wir dann seine Bedrohungen irgendwie eliminieren. Und dann müssen wir uns noch für einen Totschläger entscheiden. Da wir eh nur darauf aus sind, das Spiel zu kontrollieren und nicht darauf schnell zu töten ist es auch egal, wann der Totschläger kommt, also brauchen wir ihn nicht so oft. Am besten halten wir den Gegner natürlich mit Gegenzaubern aller Art auf, also schauen wir uns mal die Auswahl an: Auflösung, Gegenzauber, Dorn der Macht, Gedächtnislücke, Kraftverlust, Zurückweisung. Unsere Strategie ist, die Bedrohungen des Gegners auszuschalten, also lassen wir sie am besten nicht ins Spiel kommen! Für den Fall, das doch was auf den Tisch kommt, packen wir noch Kentern rein und natürlich das Artefakt für Kontrolldecks: Die Wunderscheibe. Die tut uns selber ja nix, weil wir ja eh nix im Spiel haben! Kartenvorteil!!! So nun brauchen wir noch einen Totschläger: In Kombination mit der Scheibe wäre eine Kreatur gut, die wir irgendwie davor schützen können und die möglichst schwer zu blocken ist: tatatusch: Regenbogen-Ifrit! Den können wir bei Bedarf ausphasen lassen und fliegen tut er auch. Perfekt. Dann noch was in einem Kontrolldeck immer gut kommt: Kartenziehen. Wir müssen immer genug Kontrollkarten auf der Hand haben (Gegenzauber) also packen wir noch Impuls und Eingebung der Musen rein. Gegen Weenies bauen wir noch Flaschengnome ein, die auch super mit der Disk harmonieren. Und als zusätzlichen Gag kommt noch Leichentanz hinzu, der mit den Gnomen ebenfalls sehr gut harmoniert und sie somit in einem permanenten Lebenspunktegeber umwandelt! Nun müssen wir überlegen, wie wir diese Karten verteilen und wie viel Land wir von welcher Sorte brauchen. Blaues Mana ist unabdingbar! Also Inseln und evtl. Svyelunitentempel, das macht das ganze etwas schneller. da wir auch schwarzes Mana brauchen (Leichentanz), aber nicht-blaue Manaquellen hier nicht gut sind, packen wir noch Unterirdischer Fluß und Untiefen des Wurzelwassers mit ein. Und da uns schnelle Kreaturen doch am meisten Probleme bereiten, packen wir als zusätzliche Defensive noch Treibsand und Eisscholle mit rein.
Sicher könnte man sich noch mehr Gedanken dazu machen und ich denke, dass das Draw-Go, das ich jetzt hier aufliste bestimmt erst durch einige Umwege entstanden ist, aber schauen wir mal, was bei diesen Überlegungen hätte herauskommen können:
Das fertige Deck könnte dann so aussehen:
2 Flaschengnome
4 Nevinyrrals Winderscheibe
4 Auflösung
3 Dorn der Macht
3 Eingebungen der Muse
2 Gedächtnislücke
4 Gegenzauber
4 Impuls
1 Kentern
2 Kraftverlust
1 Regenbogen-Ifrit
4 Zurückweisung
1 Leichentanz
1 Eisscholle
14 Inseln
2 Svylunitentempel
4 Treibsand
1 Unterirdischer Fluß
3 Untiefen des Wurzelwassers
25 Länder als Manaquellen, 19 Gegenzauber und Abräumer wie die Wunderscheibe und das Kentern: Die Grundidee war Defensive und die wurde durchgehalten. Wie gesagt, das hier beschriebene Deck ist natürlich schon enorm verfeinert und getestet, schließlich ist es das Vizemeisterdeck der deutschen Meisterschaft von 1998. Aber daran kann man sehr schön die Prinzipien eines Kontrolldecks erkennen.
Wie gesagt, andere Kontrolldecks nehmen zur Zerstörung halt Disenchants oder roten Direktschaden. Diese Aufgabe kommt hier Kentern und der Wunderscheibe zu. Aber was wirklich stimmt ist, dass nur 1 Killer drin ist: Der Ifrit. Nur 1 Karte die töten kann! und es funktioniert trotzdem! Das geht eigentlich nur in einem Kontrolldeck!!!
Aber genau da sieht man: Es unterstützt alles die Grundidee und deswegen funktioniert’s!
Was Landzerstörungsdecks angeht, so sind diese ein äußerst zweischneidiges Schwert. Die Landzerstörung muss erstens schnell sein und zweitens muss das Deck dann sehr schnell töten, bevor der Gegner genügend Länder nachgezogen hat.
Außerdem droht Gefahr von alternativen Manaquellen wie Elfen oder Artefakten. Und dann kosten halt Landzerstörungssprüche auch noch 3 Mana aufwärts (vom Sinkhole mal abgesehen). Der ultimative Vorteil von Landzerstörungsdecks ist, dass sie gegen jede Strategie greifen können und wenn sie funktionieren ist Feierabend beim Gegner, egal was er für ein Deck spielt, weil ohne Mana geht nix. Ein Landzerstörungsdeck sollte logischerweise Landzerstörungskarten haben, deswegen bietet sich hier immer rot und als Partner schwarz oder grün an. Schwarz hat wie gesagt das Sinkhole, Manabeschleunigung mit dem Ritual und der neue Pyre Zombie ist so ‚’ne Art Hammer of Bogardan als Kreatur und passt somit optimal in ein Kontrolldeck. Grün hat natürlich seine Elfen und die Birds als Manabeschleunigung und bietet mit Creeping Mold und Wüstensturm 2 Landzerstörungskarten an, die noch flexibler als die rote „Pillage“ sind.Außerdem gibt es noch Winter’s Grasp. Als Killer bietet sich dann z.B. ein Blastoderm an.
Beispieldeck:
Wir wollen rot-grüne Landkontrolle in Typ 2 Anfang 2001 spielen. Also nehmen wir standardmäßig 4 mal Pillage, 4 mal Stone Rain, dazu 4 mal Pain/Suffering, 3 mal Desert Twister und 4 mal Creeping Mold. Mold, Twister und Pillage sind dazu noch sehr flexibel! Als Manabeschleunigung 4 Llanowarelfen und 4 Birds of Paradise um schon in der 2. Runde Land zerstören zu können. Als zusätzliche Landkontrolle bauen wir noch Rishadan Port und Dust Bowl ein. Um die Weenies des Gegners zu zerstören, die ins Spiel kommen, bevor die Landkontrolle greift, spielen wir noch Earthquake und um den Gegner zu killen packen wir Blastoderms ein. Nun noch genügend Länder (Sandstone Needle, Karplusan Forest, Mountain und Forest) und dann könnten wir folgendes Deck haben:
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Stone Rain
4 Pillage
4 Pain/Suffering
4 Creeping Mold
3 Desert Twister
3 Earthquake
4 Blastoderm
8 Forest
4 Mountain
4 Sandstone Needle
4 Karplusan Forest
4 Rishadan Port
2 Dust Bowl
Natürlich ist das auch nur ein Beispiel und kann evtl. noch verbessert werden. Aber auch hier gilt: Die Grundidee durchgehalten, die Grundidee unterstützt, eine solide Manabasis und ein Killer. Wieder ein typisches Kontrolldeck.

Weenie-Decks:
Einfache Taktik: Billige, schnelle Kreaturen in großen Mengen, die den Gegner überrennen. Also alles was wenig kostet und gut kämpfen kann. Typisch hierfür ist der white Weenie, Stompy (also grün), Suicide Black und im Prinzip auch Meervolk-Decks. Weenies sind im allgemeinen monofarbig. Das verhindert den Colorscrew (also das falsche Mana zur Verfügung zu haben) und gerade diese Decks sind darauf angewiesen, dass es gleich gut läuft. Oft haben die Decks null Absicherung (daher oft Suicide-Decks genannt) und setzen voll auf Attacke. Neben den billigen Kreaturen kommen dann natürlich vor allem farbspezifische Verstärkungen hinzu: bei grün Riesenwuchs, Rancor, etc. bei weiß Entzauberungen, Mutter der Runen oder Kreuzzüge, bei schwarz Mondschatten, unheilige Stärke, bei blau Unstable Mutation. Gerade letztere zeigt deutlich was in ein Weenie-Deck gehört: alles was aggressiv ist. Mir ist es doch egal ob meine Kreatur dann in 4 Runden stirbt! Die Mutation gibt +3/+3 im ersten Zug, +2/+2 im zweiten und +1/+1 im dritten! Das sind 6 Extraschadenspunkte! Eine perfekte Karte für Weenies, die sowieso flott gewinnen wollen. Also die besten billigen Kreaturen rauskramen, Kreaturenverstärker dazu und los geht’s! Keinen Schnickschnack sondern immer feste drauf!
Ausserdem sind Weenie-Decks diejenigen Decks, die mit den wenigsten Manaquellen auskommen. Da oft ein Land genügt um gut zu starten, gibt es Weenie-Decks, die mit unter 22 Manaquellen und manchmal nur 18 Ländern auskommen.
Bsp.: Ein Suicide Black-Deck, Typ 2 von Anfang 1999:
Wir wollen billige Kreaturen mit guter Stärke, ob sie einen Nachteil haben ist uns im Prinzip egal:
also Körperfresser, Leichenkunde, Ekelbold, Schwarzer Ritter, Dauthischrecken, Dauthischlächter, Priester des Gix und Lurking Evil als Kreaturen. Alles Billigmanakreaturen, die flott im Spiel sind. Dazu natürlich Schwarzer Ritus und Unheilige Stärke Als zusätzliche Schadensquelle noch eine Verfluchte Schriftrolle (wir haben eh wenig Karten auf der Hand, da passt das auch super)
Also könnte unser Deck so aussehen:
4 Leichenkunde
4 Körperfresser
4 Unheilige Stärke
3 Ekelbold
4 Schwarzer Ritter
4 Dauthischrecken
4 Dauthischlächter
4 Schwrzer Ritus
2 Lauerndes Unheil
3 Priester des Gix
4 Verfluchte Schriftrolle
20 Sumpf
Typisch für ein Weenie Deck: Entweder es gewinnt schnell oder gar nicht, eine Absicherung gibt es eher selten und das ist auch eigentlich nicht der Sinn, weil eine Absicherung dem Deckkonzept: schnell überrennen widerspricht. Sicher ist ein Serra Engel toll in einem weißen Deck. Aber was macht Du, wenn Du einen white Weenie mit Engeln spielst und die Dinger nehmen den Platz auf Deiner Starthand weg? Dann ist Dein ganzes Deckkonzept im Eimer und der Gegner überrennt Dich vielleicht, bevor der Engel überhaupt im Spiel ist. Also: Immer an die Zielsetzung denken und sich darauf konzentrieren!

Kombo-Decks:
Decks, die durch das perfekte Zusammenspiel mehrerer Karten gewinnen. Die erfolgreichsten Decks in der Geschichte von Magic waren Kombo-Decks. Oft machen sie unendlich viel Mana und ballern dann den Gegner weg. Oder sie haben eine unendliche Schadenskombo. Bekannte Kombo-Decks sind natürlich das Akademie-Deck, das Prosperity-Bloom Deck, das Megrim Jar Deck sowie Crusty Crab und Fruity Pebbles. Alle diese Decks basieren auf einer Kombo, die wenn sie mal läuft den Gegner sofort tötet. Kombo-Decks sind im allgemeinen sehr stark, weil sehr schnell. Sobald die Kombo liegt hat man meistens sofort gewonnen. D.h. diese Decks können auch einen Rückstand an Lebenspunkten locker wegstecken, weil sie sowieso in einer Runde gewinnen. Um ein Kombodeck zu bauen brauche ich erst einmal eine tödliche Kombo. Die Kombo sollte wirklich in der Lage sein den Gegner sofort zu erledigen und nicht nur z.B. alle Kreaturen zu töten o.ä.
Wir brauchen natürlich die Kombokarten am besten 4mal im Deck, damit wir sie auch bekommen. Dazu passen auch immer Kartensucher, wie die Tutoren oder z.B. eine Bastelei, um die gesuchten Karten gezielt aus der Bibliothek zu holen. Gut sind auch immer Kartenzieher um die Karten schneller zu bekommen, Zusätzliche Manaquellen wie Artefakte um das Deck schneller zu machen und oft sind auch ein paar Gegenzauber nicht schlecht um die Kombo zu schützen. Aber im Prinzip sind Kombo-Decks „Solitär“-Decks. Es ist eigentlich egal, was der Gegner macht, ich versuche nur, so schnell wie möglich meine Kombo zu legen und zu gewinnen. Deswegen enthalten Kombo-Decks fast nie Kreaturen und wenn dann nur wegen einer nützlichen Spezialfähigkeit.
Kartenlisten von Kombo-Decks kann man eigentlich überall bekommen, deswegen werde ich hier kein Beispieldeck aufführen. Es ist immer das gleiche Prinzip: Die Kombo-Karten, Suchkarten, Kartenzieher und gute Ergänzungen um die Kombo schnell und sicher zu spielen.

Sligh-Decks:
Der Unterschied zum Weenie liegt hier in der sogenannten „Mana-Kurve“. Und eine Konsequenz daraus ist, dass ein Sligh-Deck prinzipiell einfarbig ist. Ansonsten gilt wie für den Weenie: schnell und billig. Man könnte Sligh als Spezialfall des Weenies bezeichnen. Das Sligh-Deck wurde von dem Amerikaner Paul Sligh erfunden, der das Prinzip der Manakurve erfand (siehe Punkt 6 Theorie - Manakurve und Flashpoint). Das witzige am Sligh Deck ist, dass sich oft qualitativ minderwertige Karten zusammenrotten (wie Schakalwelpen, Mogg-Versager, o.ä.) und dann den Gegner töten, der vielleicht 35 Rares für insgesamt 1238,45 DM im Deck hat.
Slighs gibt es theoretisch in jeder Farbe, aber das Sligh schlechthin ist rot. Es baut auf die optimale Ausnutzung des Manas, die bei einem normalen Weeniedeck eigentlich nicht so berücksichtigt wird. Diese optimale Ausnutzung ist das Manakurvenprinzip.
Wir bauen uns ein rotes Sligh-Deck für Typ 2 im Jahre 1998 (als die Sligh-Decks sehr dominant waren)
Also erst mal Karten mit Kosten von 1:
Verfluchte Schriftrolle, Fanatischer Mogg, Feuersturm, Schakalwelpen, Schock
Dazu Karten mit Kosten von 2:
Einäscherung, Mogg-Versager, Orks von der eisernen Klaue
Und mit Kosten von 3:
Kugelblitz, Viashino Sandläufer.
Alle Karten warten mit einem guten Kosten-Stärke-Verhältnis auf und passen somit perfekt ins Deck. Dazu nehmen wir noch eine Karte, mit der wir die „unnützen“ Länder ab Runde 4 sinnvoll einsetzen können: Feuerstoß und Hammer aus Bogardan. Dazu 4 Einöden und Gebirge. Fertig. Das ganze sieht dann so aus:
4 Verfluchte Schriftrolle
4 Einäscherung
4 Fanatischer Mogg
4 Feuerstoß
1 Feuersturm
1 Hammer aus Bogardan
4 Kugelblitz
3 Mogg-Versager
3 Orks von der eisernen Klaue
4 Schakalwelpen
4 Schock
2 Viashino-Sandläufer
4 Einöde
18 Gebirge

Mit so etwas wird man dann deutscher Meister!

Lock-Decks:
Spezialform des Kontrolldecks. Es wird ein Lock aufgebaut, der den Gegner von einer spielentscheidenden Ressource komplett abschneidet, z.B. Mana oder Handkarten.
Klasisch ist hier das Stasis Deck, das versucht die Kombo Stasis und Kismet auszuspielen und den Gegner dann den Decktod sterben lässt. Wenn man ein Lockdeck bauen will, muss man sich entscheiden, welche Ressource das Gegners man abschalten will: Handkarten, Mana oder einfach alle Karten im Spiel. Lockdecks sind komplizierter als Kontrolldecks, weil sie eine Ressource wirklich komplett abschalten müssen. Schaffen sie das allerdings haben sie meist sofort gewonnen. Lock-Decks funktionieren eigentlich gegen jedes Deck, was einen sehr großen Vorteil darstellt. Oft sind Lockdecks Kombodecks, die den Lock durch 2 oder 3 Karten erreichen wollen. Deswegen gelten hier eigentlich ebenfalls die Konstruktionsprinzipien für ein Kombodeck.
Als Beispiel ein aktuelles Orbosition-Deck (Typ 2)
Das Deck basiert auf der Kombo Oppostition und Static Orb. Mit genügend Kreaturen im Spiel kann man den Gegner „einfrieren“ indem man ihm alles tappt und er nur 2 Karten enttappen darf, die wir ihm sofort wieder tappen. Vor unserem zug tappen wir dann den Orb und wir dürfen alles enttappen. Soweit die Idee.
Wir brauchen also 4 Opposition und 4 Static Orb. Folglich spielen wir blau. Um das Deck schneller zu machen und um genügend Kreaturen zur Verfügung zu stellen, nehme ich als zweite Farbe grün. Ein Bird of Paradise z.B. macht am Anfang das Deck schnell und später unterstützt er optimal den Lock. Ein Elvish Lyrist hilft gegen gegnerische Oppositions, der Elvish Archer ist eine klasse Kreatur für 2 Mana und wo gerade so viele Elfen drin sind packen wir noch einen Champion dazu, damit die Viecher bessere Überlebenschancen haben. Zum Kartenziehen spielen wir mit Gush und Sylvan Library, zum Countern ohne Mana nehmen wir noch Foil ins Deck. Ich habe noch 11 Inseln und 13 Wälder dazugepackt, so dass ich mit 32 (!) Manaquellen sehr gut versorgt bin.
So sieht das Deck aus:
13 Forest
11 Islands
2 Sylvan Library
4 Gush
2 Foil
4 Llanowar Elves
4 Elvish Lyrist
4 Elvish Champion
4 Elvish Archer
4 Birds of Paradise
4 Opposition
4 Static Orb

Fattie-Deck:
Das sind die „Spass“-Decks, und deshalb für Anfänger auch sehr gut geeignet. Der Gegner wird durch große Kreaturen totgehauen! Sehr beliebt, aber auch oft schwer zu konstruieren. Große Kreaturen sind im allgemeinen sehr teuer. Also immer Manabeschleunigung (Elfen Artefakte) in rauen Mengen dazupacken und nach Möglichkeiten suchen die Biester schnell und vielleicht durch Tricks ins Spiel zu bringen.
Z.B. mit Recurring Nightmare und Survival of the Fittest. Da befördert man eine Kreatur in den Friedhof und von dort aus ins Spiel. Dann sind uns nämlich die Beschwörungskosten egal. Eine weiter Möglichkeit ist, nach billigen Fatties Ausschau zu halten und dann deren Nachteil auszugleichen (billige Fatties haben fast immer einen Nachteil)
Beispiel:
Endless Wurm der hat 9/9 trampeln für 3GG, kann also mit Manaelfen, etc. in Runde 3 ins Spiel kommen. Nachteil: Man muss in seiner Versorgungsphase eine Verzauberung opfern, oder man opfert den Wurm. Nach kurzem Überlegen fällt uns spontan Rancor ein. 1 grünes Mana und gibt einer Kreatur +2/+0. Und wenn er im Friedhof liegt kommt er zurück. Ein idealer Opferpartner für den Wurm. So haben wir den Nachteil ausgeglichen und für nur G pro Runde eine 11/9 Kreatur, die trampelt. Jetzt packen wir Manaelfen, Wildwuchs und Fruchtbarer Boden (beides Verzauberungen, die wir opfern können, bis der Rancor kommt!!) Zum besseren erreichen der Karten eine Waldesbibliothek und da wir jetzt schon so viele Verzauberungen haben eine Argothische Zauberin um damit Karten zu ziehen. Ein Eladamris Weinberg beschleunigt die Sache noch mehr und ein Elvish Lyrist kann sowohl diesen entsorgen, wenn wir das Mana nicht mehr brauchen, als auch störende gegnerische Verzauberungen (Pariah, Schutzkreise, etc.) zerstören. Eine Blütenmauer hilft uns früh in der Defensive und macht das Deck noch schneller.
Damit erhalten wir:
4 Endloser Wurm
4 Grüner Zorn
4 Llanowarelfen
4 Wildwuchs
4 Fruchtbarer Boden
4 Waldesbibliothek
4 Argothische Zauberin
4 Eladamris Weinberg
4 Elfendichter
4 Blütenmauer
20 Wald

Good-Stuff-Deck:
Der Name sagt’s: Alles was gut ist in ein Deck stopfen. Achtung: Diese Deckart ist eigentlich nur im Typ 1 interessant, ist im allgemeinen sehr schwer zu konstruieren und oft noch schwerer zu spielen.
Dazu gehören im Prinzip auch die 5CG (5Farben-Grün) Decks.. Das Problem ist, dass diese Deckart für Anfänger, die nur von allem ein bisschen was haben sehr verführerisch ist, aber ich rate jedem Anfänger von einem „Good-Stuff“-Deck ab aus den oben genannten Gründen.
Konstruktionsregeln für ein Good Stuff Deck zu geben ist fast nicht möglich, weil die Möglichkeiten einfach zu vielfältig sind. Wichtig ist hierbei immer auf die Manabasis zu achten, damit man nicht an einem Colorscrew (das falsche Mana) zu Grunde geht.
Deshalb hat man die 5CG-Decks erfunden. Sie haben eine Hauptfarbe (grün) und dann aus allen anderen Farben gute Sprüche, die nach Möglichkeit gut zusammenpassen. Grün als Hauptfarbe nimmt man nur aus einem Grund. Der kostet G hat 0/1 und fliegt: Paradiesvögel. Ohne die kann ein 5CG fast nicht funktionieren. Dann braucht man massig Länder, die mehr als eine Art Mana produzieren können um nicht den Colorscrew (das falsche Mana) zu erleiden. Auch ein Fertile Ground hilft hier viel. Sollte es einem gelingen eine solide Manabasis zu schaffen, hat man jetzt natürlich freie Auswahl und gerade das macht sowohl die Konstruktion und das Spielen zusätzlich schwierig. Man muss auf viel mehr Dinge achten, weil man natürlich der Versuchung erliegen kann wirklich wahllos scheinbar gute Karten in ein Deck zu stopfen. Auch hier muss man immer genau überlegen, was man für Karten nimmt. Und da man pro Farbe nur 1 bis 3 verschiedene Sprüche nehmen kann ist hier natürlich der Platz sehr schnell verschwendet. Also Vorsicht! Auch das spielen ist viel komplizierter, weil man ständig auf sein Mana achten muss.

Chimären:
Die „Gummi-Decks“ in der Deckkonstuktion: Das sind die Decks die der ultimativen Deckbauregel: Konzentriere Dich auf eine Sache! widersprechen. Darin liegt sowohl dessen Stärke und dessen Schwäche. Zum einen rechnet keiner damit, dass ein weißer Weenie einen Avatar auspackt. Oder ein Slighdeck eine Kombo beinhaltet. Aber der Nachteil, der hieraus entsteht ist meiner Meinung nach größer als der Vorteil: Du ziehst oft die falschen Karten, weil Du Dich eben nicht auf nur eine Sache konzentriert hast. Ich persönlich finde, dass Chimären oft nur verunglückte und schlecht durchkonstruierte Decks sind, gebe aber zu, dass eine gut konstruierte Chimäre durchaus mal einen Überraschungserfolg landen kann.

Rogue-Decks:
Das sind Decks Marke Eigenbau, die irgendwelchen verrückten Sachen machen und sich partout nicht in irgendein Schema pressen lassen wollen. Es gibt viele, viele Decks, die jetzt nicht zu einem der Typen gehören wollen, die ich angeführt habe. Marke Eigenbau Decks sind mir sowieso die liebsten, weil sie die Kreativität mehr fördern und fordern. Aber hier muss eben mit besonderer Sorgfalt konstruiert werden! Nur weil ich ein Deck konstruiere, das sich keinem Typ zuordnen lässt, heißt das noch nicht, dass ich mich nicht an die Regeln des Deckbaus halten muss. Im Gegenteil. Gerade bei solchen Decks ist ein äußerst sorgfältiger Deckbau vonnöten.
Also immer an die allgemeinen Regeln halten und vielleicht auch mal bei den speziellen reinlinsen um Anhaltspunkte für das eigene Deck zu bekommen.


6. Theorie - Manakurve und Flashpoint

Ich handele das nur ganz kurz ab, weil es eigentlich nur Theorien sind, die mir zum Feinschliff verhelfen können, bzw. einige Prinzipien des Deckbaus einfach in die Tat umsetzen.
Die Manakurve ist ein Prinzip, das erstmals bei den Sligh-Decks entdeckt wurde. Dabei handelt es sich um eine spezielle Verteilung der Spruchkosten der Karten, so dass das zur Verfügung stehende Mana immer voll ausgenutzt wird, ,man also keine Ressourcen verschwendet. Die Manakurve lässt sich als „natürliche Abfolge von Spruchkosten“ beschreiben, die es erlaubt, in jeder Phase des Spiels flüssig zu spielen. Diesem Prinzip folgend ist es logisch, dass die Anzahl der Sprüche mit zunehmenden Manakosten abnimmt. Ich muss früh die Sprüche mit den kleinen Spruchkosten kriegen, also brauche ich mehr davon (Wahrscheinlichkeit!). Karten mit hohen Spruchkosten brauche ich eh erst, wenn ich genug Mana hab, also muss ich auch weniger davon reintun. Anhand einer Deckliste mit Spruchkosten entdeckt man oft Fehler in der Manakurve des eigenen Decks, wenn man z.B. 20 Sprüche mit Kosten von 1 und 17 mit Kosten von 3 und sonst nix hat. Ist keine optimale Verteilung! Sicherlich ist der Begriff optimal hier sehr dehnbar, aber es sollte klar geworden sein, was ich meine. Aber Achtung: Die Manakurve ist nur ein theoretisches Hilfsmittel und keine ultimative Konstruktionsregel. Es gibt auch gute Decks, die eine lächerliche Manakurve haben. Aber wenn ein Deck nicht läuft, dann kann das durchaus an einer schlechten Mankurve liegen. Wenn dir z.B. auffällt, dass zu oft Mana nutzlos herumliegt (vor allem früh im Spiel!), dann liegt das oft an einer schlechten Manakurve.
Der Flashpoint ist ein weiteres theoretisches Hilfsmittel um ein Deck besser zum laufen zu bringen. Mit der Flashpoint-Theorie können gerade Anfänger viele Fehler vermeiden! Der Flashpoint ist ein theoretischer Punkt, ab dem das Deck voll läuft, d.h. ab dem ich nahezu alles spielen kann, was im Deck ist. Eine Methode zur Errechnung des Flashpoints eines Decks ist folgende: Man nehme die teurere Hälfte der Sprüche (X zählt als 2,5, also ein Feuerball zählt 3,5, ein Exile z.B. zählt 3) und errechne deren durchschnittliche Kosten (alle Kosten addieren und durch die Anzahl der Karten teilen). Liegt der Wert über 5, werf das Deck weg. Okay, Spaß beiseite: idealerweise sollte der Flashpoint bei etwa 3 bis 3,5 liegen. Wenn er über 4 geht, muss das Deck schon ziemlich speziell sein oder ein paar tolle Tricks beinhalten, mit denen man die Karten ins Spiel bringt. Diese Theorie lässt sich auch wieder mathematisch begründen, aber das läuft im Endeffekt darauf hinaus, dass Du niemals schnell genug bist, wenn die Karten zu teuer sind.
Bsp.: Du hast eine Tidal Kraken im Deck (8 Mana) und nur Länder als Manaquellen und keine Tricks um die Kraken ins Spiel zu bringen...... Öhm..... so ab Runde 11 im Spiel.... die erlebst du meistens nicht...


7. Ich habe nicht so viele Karten

Das häufigste Anfängerproblem.
Tip 1: Spiel Apprentice. Da hast du alle Karten zur Verfügung.
Tip 2: Für das Spiel mit Freunden kann man schon mal mit „nachgemachten“ Karten (Proxys) spielen.
Tip 3: Wenn Dein großer Bruder(o.ä.) sagt: „nur mit den Karten die Du hast, das mach ich doch auch“, dann handel irgendwas aus wie „Nur 2 Rares“ oder „Jede Karte nur 1 mal ausser Standardländer (nennt sich „Highlanderspiel“, „es kann nur einen geben“) Das Deck konstruiert sich dann im Prinzip nach denselben Regeln wie andere Decks.
Tip 4: Wenn Du Turniere spielen willst musst Du Dir sowieso alle Karten besorgen, also tu so als hättest Du schon alle


8. Praxis

Ich beschreibe jetzt mal kurz, wie ich ein Deck baue.
Wenn ich mich für Strategie und Farbe(n) entschieden habe, nehme ich mir einen Block und einen Stift. Da ich fast alle Karten auswendig kenne (die Erfahrung macht’s J), mache ich das oft aus dem Kopf heraus, ich empfehle Anfängern sich die Karten oder zumindest ausgedruckte Kartentexte und Kosten (Proxy-Cards) hinzulegen, damit man sieht, was man tut. So sieht man auch gleich, wie die Karten interagieren können oder eben auch nicht!
Dann sich an den obigen Tips orientieren und Karten, die man in das Deck tun will aufschreiben, vor allem Anzahl und Manakosten. Und haltet genug Platz für die Länder und Manaquellen frei! Wenn ich eine „Rohfassung“ des Decks habe, können das jetzt 50 Karten sein, dann muss ich sinnvoll „auffüllen“ oder auch 70 Karten ,was häufig vorkommt, dann muss ich den „ist die Karte es wert“ -Test machen. Da ist es ein Vorteil, wenn man die Karten vor Augen hat. Man sieht die Kosten direkt vor sich und sieht, wie die Karten zusammenpassen, oder wie sie es eben nicht tun. Und man merkt auch ziemlich schnell, ob die Idee, die man sich in den Kopf gesetzt hat was taugt.
Für die richtige Manaverteilung nehme ich als Anhaltspunkt die farbigen Manapunkte der Kosten einer Karte und multipliziere sie mit der Anzahl des Vorhandenseins der Karte im Deck. (also z.B. 4 mal Fallen Angel ist gleich 4 mal 2 schwarze = 8 schwarze. 3 mal Exile ist gleich 3 mal 1 weißes = 3 weiße, usw.) Dann zähle ich alle zusammen und komme z.B. auf 32 schwarze und 16 weiße. Dann ist die Manverteilung im Prinzip 2:1, also bei 23 Ländern etwa 15 zu 8. Dann setze ich die niedrigere Zahl um 1 bis 2 hoch, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, das Mana früh zu kriegen. Weil die niedrigen Kosten möchte ich ja früh bezahlen können. Also wäre es dann bei diesem Beispiel 14 zu 9 oder 13 zu 10 (abhängig vom Deck). Es sei denn es bieten sich Doppelländer o.ä. an... aber das habe ich ja oben schon erklärt.
Wenn ich dann mein Deck fertig habe kommt einer der wichtigsten Schritte des Deckbaus: Bitte weiter zu 10.!


9. Sideboard

Dieser Abschnitt richtet sich an Spieler, die Sideboards wirklich benötigen (sprich: Turnierspieler). Über Sideboards gibt es sehr viele verschiedene Meinungen. Zak Dolan, der erste Magic-Weltmeister sagte einmal: „Das Deck testet im ersten Spiel das Deck meines Gegners, das Sideboard besiegt es im nächsten Spiel.“
Ok, ob es wirklich so gravierend ist, sei dahingestellt. Aber ein gutes Sideboard kann schon mal was reißen.
1. Packe in das Sideboard nicht einfach das rein, was bei der vorherigen Deckkonstruktion rausgeflogen ist, sondern nimm auch in das Sideboard nur Karten auf, die später in das Deck passen
2. Das Sideboard ist der Platz für die „für den Fall, dass..“-Karten, die im normalen Deck nichts zu suchen haben
3. Konzentriere Dich beim Sideboard auf Gegenkarten gegen aktuelle Deckkonzepte, bzw. gegen zu erwartende Decks der Gegner und nimm da möglichst Karten, die dann auch wirklich gleich das gegnerische Deck quasi komplett lahm legen. Es muss sich schon lohnen die Karte dann ins Deck zu tun (=> Platz ist kostbar!)


10. Das Deck ist fertig - und jetzt?

Endlich geschafft! Wir haben uns durch eine Deckkonstruktion gequält... Jetzt kommt ein Teil der sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, aber mit zum wichtigsten überhaupt gehört: Testen, testen, testen. Zuerst empfehle ich den Goldfischtest. Ein Goldfisch ist ein Gegner der nichts unternimmt um uns zu stören. Der Goldfischtest ist also ein Solitärspiel mit Deinem Deck. Wenn das Deck schon da immer 15 Runden braucht, bis es ans laufen kommt, dann stimmt was nicht... Für turniertaugliche Kombodecks gilt: Goldfischtest ist in 3-5 Runden zu bestehen, für Weenies etwa in 4-6. Natürlich kann man z.B. mit einem Kontrolldeck keinen guten Goldfischtest durchführen, da diese Deck ja quasi darauf basiert, dass der Gegner was tut. Aber wenn ein Deck schon beim Goldfischtest nicht so läuft wie man will, dann sollte man sich das ganze noch einmal anschauen. Es gibt eigentlich nie ein Deck, das in seiner Rohfassung schon perfekt ist. Man entdeckt immer wieder Schwachstellen oder bessere Karten, etc. Und im Endeffekt ist ein Deck nur dann gut, wenn es sich beim spielen bewährt! Aber WARNUNG: Bloß weil ein Deck einmal oder zweimal verliert, sollte man es nicht einfach wegwerfen. Es gibt immer ein gegnerisches Deck, mit dem man Schwierigkeiten hat. Gerade das macht Magic ja so interessant. Wenn man aber gegen 10 verschiedene Decks den kürzeren zieht, dann stimmt was nicht. Ich habe einmal im Forum gelesen: „Mein Deck verliert dauernd, aber ich finde, dass es nicht schlecht ist!“ Mein Kommentar: Wenn es dauernd verliert, ist es schlecht. Aber vielleicht kann man es ja noch retten... Und das bringt mich zum nächsten wichtigen Punkt. Wenn das Deck fertig ist, zeig es herum. Frage Leute, die etwas davon verstehen, was sie davon halten. Und höre auf ernstgemeinte Ratschläge. Niemand kann gleich alles perfekt machen. Aber pass auf solche „Tips“ auf, die gegen die Grundprinzipien des Deckbaus verstoßen!

Ein gutes Deck konzentriert sich im allgemeinen auf eine bestimmte Sache und nicht auf mehrere! Du kannst es dir nicht leisten auch nur einen der 60 Kartenplätze herzuschenken! Wer beim Land spart, spart am falschen Ende!


11. Schlusswort

Puh, geschafft! Ich hoffe ich konnte einigen Leuten helfen. Natürlich nehme ich nicht für mich in Anspruch, dass nur das was ich hier geschrieben habe richtig ist und wenn jemand Anmerkungen oder Korrekturen hat, dann kann er mir die gerne mitteilen, dann machen wir vielleicht mal ein „update“. Es mag auch sein, dass man sich penibel an meine Tipps hält und es kommt ein totaler Müll heraus oder dass man völlig gegen die von mir erläuterten Prinzipien verstößt und dann doch ein gutes Deck baut. Alles möglich. Auch ich habe die Weißheit nicht mit Löffeln gefressen.... Also sage ich nochmal: Ein Deck ist gut und nur dann gut, wenn es sich beim spielen bewährt. In diesem Sinne: Ran an die Karten und losgebaut! Viel Spaß!

Geschrieben von Grim Monolith



Artikel:

RULER - 02.04.05 - 11:59


inaktiv

Gästebuch 
also lnge variante trifft ja zu das ist auf jeden fall
perfekt für anfänger


Shit happens! So is das leben mein Sohn

Celestial Realnesskeeper - 24.06.05 - 20:44


inaktiv

Gästebuch 
Ach, man darf ja jetzt kommentieren.

Also, was soll man sagen? Du vermittelst hier Magic-Kenntnisse gut, interessant und teilweise lustig, die man immer gebrauchen kann, weswegen man den Artikel auch nicht dauern "updaten" muss. Der rotiert nie raus ^^
Hab ihn 5+ mal gelesen und immer noch was dazu gelernt und mich nicht gelangweilt. Einfach top!


"If they move,kill them.In fact,kill one now to make sure the other understands."
-Intimidation

Imcee Deluxe - 21.07.05 - 22:04

verbannt

Gästebuch 
Wow!
Super erklärt!
und das mit der Manakurve hat mir auch entlich ma jm. erklärt!

Aber was ich bis jetzt noch nicht chacke ist folgender Satz aus dem 2. Kaoitel:

Strategien gibt, der kann eigentlich gar nicht richtig mit dem Deckbau anfangen.

Kannst du mir den bitte mal erklären^^
-Sonny Black- - 08.08.05 - 14:45


inaktiv

Gästebuch 
Super erklärt!!

Ist eine sehr gute hilfe für Anfänger.





<Der vom Bordstein bis zur Skyline>

//ELECTROGHETTO//
§ Diss mich und du wirst sehen
was ich aus Wut mache, Diss meinen Bruder und ich nehm Blutrache §

Magic Orb - 29.10.05 - 19:54


Mitglied seit
07.04.03

Gästebuch 
mein gott bist du heftig drauf junge!!!
ich fühlte mich beim lesen immer so, dass es genau auf mich zutriffte . DANKE für die information
Magic Orb
Akta - 11.11.05 - 07:06

inaktiv

Gästebuch 
Hallo!

Bin Anfänger und finde den Artikel super! Hat mir echt geholfen um eine Übersicht über die verschiedenen Decktypen und wie man sie baut zu bekommen. Und dabei gelernt, dass ich im Moment wohl ein Kontroll-Deck hab.

Danke!

Akta
dimir - 26.02.06 - 10:56

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Gästebuch 
diese deckbauhilfe ist einfach klasse find ich da ist alles koreckt find ich und ich kann mit dieser deckauhilfe mein deck jetzt erst richtig stark machen

und ich habe gekernt das ich ein kontroll deck besitzr
juju

Letzte Änderung: 26.02.06 - 10:57
nemesis86 - 28.02.06 - 14:20

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Gästebuch 
Toll erklärt aber für einen anfänger könnte vielleicht der text zu lang werden aber mit geschriebenen worten erkären zieht sich immer in die länge
magic crack - 02.03.06 - 14:40

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kodama des nordbaumes

supa erklärt jetzt hab ich mir nenn superdeck gebaut

beserker - 06.03.06 - 13:54

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Gästebuch 
danke man mein deck ist jetzt viel beser geworden.
zur - 16.04.06 - 16:45

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Gästebuch 
guter artikel
saubere arbeit auch wenn die beispiele schon veraltet sind


"If I found out my opponent's 2 year old daughter had cancer and the only cure was me NOT winning the PTQ, lets just say I hope she likes chemo, cuz I came to win."

Mein Blog

Generator - 22.04.06 - 16:59


Mitglied seit
29.07.04

Gästebuch 
Toll...

...toller Artikel, viele Infos und guter, lockerer Stil...

...weiter so!!


Das Reh springt hoch...
...das Reh springt weit.
Es ist ja wurscht...
...es hat ja Zeit.

bloggenerator.wordpress.com/

kurznachrichten.wordpress.com/



Buddha-King - 01.06.06 - 17:40


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moin,

lange her schon, die zeit, als ich noch anfänger war, wobei: bins heute eigentlich immer noch^^

las den artikel bereits 3+ mal, immer wieder interessant, und irgendwie hatte ich immer wieder das gefühl, als handle es sich um meine biographie=)
nein, im ernst: toller artikel, immer noch viele infos, gut und verständlich geschrieben, einfach

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mfg b-k


"Wer nichts weiss, muss alles glauben."
" Ich weiss, dass ich nichts weiss."



Watchwolf - 18.06.06 - 18:41


Mitglied seit
07.06.06

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Richtig geiler Artikel ! Man könnte aber noch einen kleinen Abschnitt über Sealded- Deck Turniere machen ! Das würde manchen Anfängern bestimmt helfen ! (Mir zum Beispiel)
shadowjumper - 15.08.06 - 18:10


Mitglied seit
27.07.06

Gästebuch 
Einwandfrei formulierte Starthilfe für Leute die grade mit Magic begonnen haben, die die es noch vor haben und bestimmt auch für die die schon etwas länger spielen!!

---mfg shadwojumper



P.S. eine solche Mühe müsste man mal offiziell belohnen!;)

Letzte Änderung: 01.09.06 - 10:19


Wenn Fliegen fliegen fliegen Fliegen Fliegen hinterher...

Manu 2 - 23.08.06 - 14:42


Mitglied seit
04.01.06

Gästebuch 
Einfach nur geil^^...
FeminineSeaCucumber - 07.10.06 - 13:14

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Gästebuch 
Bin absolute anfängerin und hab noch nie ein deck gebaut, da mir real leute zum spielen fehlen, hab ich mir 2 programme geladen, mit denen ich magic online spielen kann, bis heute konnte ich diese leider nicht nutzen da mir die erfahrung im deckbau fehlt.
1.000 dank für den text, wirklich super, 1A
ulose - 09.05.07 - 19:21


Mitglied seit
21.02.07

Gästebuch 
einfach klasse der artikel.
perfekt auch für booster drafts, weil in einfachen schritten erklärt wird, wie man ein deck baut, und das ist ja hauptbestandteil eines drafts

danke
scave - 18.07.07 - 12:45

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Gästebuch 
geile infos und einfach erklärt ein fetten N1
Doragaazfan - 12.02.08 - 16:57


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Gästebuch 
super erklärt!
ich hab alles verstanden.
kann mir jemand mal einen ein turnier deck vorschlag machen?
Turak - 27.08.08 - 10:53


inaktiv

Gästebuch 
Da ich selbst noch anfänger bin ist dieser Artikel eine große hilfe. Er erklärt alles was man zum deckbau benötigt.



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