Du bist hier:
· Home
· · Wiki




Struktur eines Spielzugs

Alle KategorienSuchenLetzte ÄnderungenZufälliger Artikel
Artikel geschlossen • Artikelversionen


Struktur eines Spielzugs

Ein Zug bei Magic ist in fünf Phasen(siehe auch: Step) untergliedert. Einige dieser Phasen haben weitere Unterteilungen, sogenannte Segmente. Zu Beginn fast jeder Phase/jedes Segments gehen ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel, dann bekommt der aktive Spieler Vorrang und kann Sprüche und Fähigkeiten wirken bzw. aktivieren. Wenn der aktive Spieler seine Priorität abgibt, erhält der (nächste) nicht-aktive Spieler Priorität.
Wenn alle Spieler unmittelbar nacheinander (also ohne weitere Spielaktionen durchzuführen) die Priorität abgeben, endet das jeweilige Segment bzw. die jeweilige Phase.
Am Ende jedes Segments und jeder Phase wird der Mana Pool aller Spieler geleert.

Beginning Phase

(zu Deutsch: Startphase)

  • Untap Step (zu Deutsch: Enttapphase)
    • Instabilität behandeln (ausphasen/einphasen)
    • Enttappen der Karten des aktiven Spielers.
    • Kein Spieler bekommt Vorrang während des Untap Steps.
  • Upkeep Step (zu Deutsch: Versorgungssegment):
    • "Zu Beginn Deines Versorgungssegments"-Fähigkeiten werden ausgelöst.
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
  • Draw Step (zu Deutsch: Ziehsegment):
    • Der aktive Spieler zieht eine Karte. Dies geht nicht über den Stapel, sondern ist eine special action, auf die kein Spieler reagieren kann.
    • "Zu Beginn Deines Ziehsegments"-Fähigkeiten werden ausgelöst.
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.

Precombat Main Phase

(Zu Deutsch: erste Hauptphase bzw. Hauptphase vor der Kampfphase)

  • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
  • In seiner Hauptphase (und nur dann) kann der aktive Spieler Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen oder ein Land spielen, solange der Stapel leer ist und er Vorrang hat.

Combat Phase

(Zu Deutsch: Kampfphase)

  • Beginning of Combat Step (zu Deutsch: Beginn des Kampfes):
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
  • Declare Attackers Step (zu Deutsch: Angreifer deklarieren[benennen]):
    • Der aktive Spieler bestimmt, welche seiner Kreaturen angreifen. Dies geht nicht über den Stapel, sondern ist eine special action, auf die kein Spieler reagieren kann.
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
  • Declare Blockers Step (zu Deutsch: Blocker deklarieren):
    • Der nichtaktive Spieler bestimmt, welche seiner Kreaturen blocken. Dies geht nicht über den Stapel, sondern ist auch eine special action, auf die kein Spieler reagieren kann.
    • Der aktive (angreifende) Spieler bestimmt die Blockerreihenfolge, falls eine der angreifenden Kreaturen von mehreren Kreaturen geblockt wird.
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
  • Combat Damage Step (zu Deutsch: Kampfschadensegment):
    Da gibt es zwei Möglichkeiten:
  • a)
    Wenn KEINE Kreaturen mit Erst- oder Doppelschlag sich im Kampf befinden:
    • Die Beherrscher aller Kreaturen im Kampf bestimmen, wie diese Kreaturen ihren Kampfschaden verteilen. Dann wird dieser Schaden direkt verrechnet, ohne dass Spieler noch reagieren können.
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
  • b)
    Wenn Kreaturen mit Erst- oder Doppelschlag sich im Kampf befinden:
    • Die Beherrscher aller Kreaturen mit Erst- oder Doppelschlag im Kampf bestimmen, wie diese Kreaturen ihren Kampfschaden verteilen. Dann wird dieser Schaden direkt verrechnet, ohne dass Spieler noch reagieren können.
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
    • zusätzliches Kampfschadensegment:
      Die Beherrscher der Kreaturen OHNE first strike (aber auch der Kreaturen mit Doppelschlag) bestimmen, wie diese Kreaturen ihren Kampfschaden verteilen. Dann wird dieser Schaden direkt verrechnet, ohne dass Spieler noch reagieren können.
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
  • End of Combat Step(zu Deutsch: Ende des Kampfes):
    • "Am Ende des Kampfes"-Fähigkeiten werden ausgelöst.
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.

Postcombat Main Phase

(Zu Deutsch: zweite Hauptphase bzw. Hauptphase nach der Kampfphase)

  • In seiner Hauptphase (und nur dann) kann der aktive Spieler Hexereien, Kreaturen, Artefakte und Verzauberungen spielen, solange der Stapel leer ist und er Vorrang hat. Außerdem darf er ein Land spielen, falls er in der ersten Hauptphase noch keines gespielt hat.

Ending Phase

(zu Deutsch: Endphase)

  • End Step (zu Deutsch: Zugendesegment):
    • "Am Ende des Zuges"-Fähigkeiten werden ausgelöst ("At the beginning of the end step" bzw. veraltet:"at the end of turn").
    • Der aktive Spieler erhält Vorrang.
  • Cleanup Step (zu Deutsch: Aufräumsegment):
    • Der aktive Spieler wirft soviele Karten ab, bis seine maximale Handgröße (normalerweise sieben) nicht mehr überschritten wird.
    • Schaden von bleibenden Karten wird entfernt.
    • "Bis zum Ende des Zuges" ("until end of turn")- und "in diesem Zug"-Effekte enden.
    • Nur wenn ausgelöste Fähigkeiten ausgelöst wurden oder Bedingungen von state-based effects zutreffen, erhält der aktive Spieler Vorrang und das Aufräumsegment wird wiederholt.
  • Der nächste Zug beginnt, ohne dass nach den Schritten im Aufräumsegment noch jemand Vorrang bekommt.




Kategorien: Regelgrundlage, Lexikon

Version vom 16.05.12, 19:58, letzte Änderung von shadowjumper



Wiki:

shadowjumper - 27.04.09 - 19:48


Mitglied seit
27.07.06

Gästebuch 
Selber essen macht fett.
Generator - 18.09.06 - 17:51


Mitglied seit
29.07.04

Gästebuch 
Es wäre zusätzlich noch wichtig hinzuschreiben wann der Stapel sich eigentlich wieder auflöst. Steht derzeit nämlich nicht drinnen.