Alle drei Monate, wenn wieder ein Prerelease-Turnier vor der Tür steht, fragen sich viele Neulinge, was man auf einem Sealed-Turnier alles beachten sollte, um ein möglichst gutes Deck zusammen zu stellen. Auch viele Nicht-Neulinge schieben ihr mäßiges Abschneiden auf Sealed-Turnieren regelmäßig auf "den schlechten Pool", aber das ist oft nur die halbe Wahrheit. Vielleicht kann dieser Artikel beiden Gruppen von Spielern den einen oder anderen Hinweis dazu geben, ihre Sealed-Künste zu verbessern.
Bevor ich aber in die Tipp- und Trickkiste greife, hier noch mal schnell der Überblick über die Regeln des Sealed Deck:
Bei einem Sealed Deck-Turnier erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Boostern und Tournament Packs ("Starter"), für ein Prerelease normalerweise einen Starter und drei Booster. Aus den darin enthaltenen Karten baut sich der Spieler ein Deck mit mindestens 40 Karten, Basisländer mitgezählt. Basisländer werden normalerweise vom Veranstalter gestellt und sind auch - in begrenzter Menge - im Starter zu finden.
Alle Karten, die ein Spieler nicht im Deck haben möchte, bilden automatisch sein Sideboard.
Zwischen den Spielen eines Matches kann ein Spieler Karten aus seinem Sideboard gegen Karten in seinem Mainboard tauschen. Hierbei ist es - im Gegensatz zu Constructed-Turnieren - nicht nötig, 1:1 zu tauschen, das Deck muss aber immer mindestens 40 Karten enthalten. Wer also zum Beispiel das erste Spiel eines Matches mit 41 Karten gespielt hat, kann im zweiten Spiel drei Karten aus seinem Deck entfernen und nur zwei aus seinem Sideboard hinzufügen. Oder er entfernt drei und fügt fünf hinzu und spielt mit 43 Karten. Alles erlaubt!
Soviel zu den Grundlagen. Auf geht's in die Tiefen des Deckbaus! Hier sollen uns einige einfach einzuprägende Grundregeln leiten. Von diesen Regeln gibt es natürlich Ausnahmen, aber trotzdem sind sie als Einstieg in den Sealed-Deckbau durchaus nützlich. Viele dieser Regeln gelten leicht abgeändert auch für Drafts, aber darauf will ich hier nicht eingehen. Der geneigte Leser mag sich bei Sätzen wie "ist fürs Sealed wichtig" immer ein "für den Draft auch!" dazu denken. Und jetzt geht es los:
Regel #0 - 40 Karten spielen!
Warum nicht 41 oder 43 oder 50 Karten spielen? Einfache Logik: Alle Karten im Sealed-Pool könnte man, genug Zeit vorausgesetzt, in eine Qualitätsreihenfolge bringen, gemessen daran, wie gut sie die Deckstrategie unterstützen. Karte A ist besser als Karte B ist besser als Karte C etc. Wer sich auf das Minimum an zulässigen Karten beschränkt, kann sicher stellen, dass er nur die 40 besten Karten seines Sealed-Pools spielt - beziehungsweise die 23 besten, wenn man 17 Länder abzieht. Bei 41 Karten im Deck muss zwangsläufig eine schlechter sein als die 23 anderen. Schlechte Karten sollte man nicht spielen!
Diese Regel gilt übrigens für ALLE Decks - auch Constructed!
Regel #1 - Kreaturen sind König
Im Sealed ist es sehr selten möglich, eine andere Gewinnstrategie zu verfolgen als die, mit Kreaturen dem Gegner 20 Schadenspunkte zu machen. Die begrenzte Anzahl von Karten, die zum Deckbau im Sealed zur Verfügung stehen, lässt es kaum zu, sich auf andere Gewinnstrategien festzulegen. Über Direktschaden alleine kann kaum ein Deck gewinnen, denn dazu werden zu wenige Schadenssprüche im Sealed-Pool sein. Gleiches gilt in noch stärkerem Maße für ausgefallenere Gewinnoptionen. Karten, die als Effekt "you win the game" haben, sind natürlich verlockend, doch normalerweise ist es zu schwer, darum mit nur 74 anderen Karten ein funktionierendes Deck zu bauen - siehe Coalition Victory, Death Match oder Test of Endurance, die normalerweise im Sealed unspielbar sind.
Dies führt dazu, dass sich fast alle Sealed-Spiele darum drehen, bessere und/oder mehr Kreaturen als der Gegner zur Verfügung zu haben, um damit das Spiel zu gewinnen. Ein Sealed-Deck mit 40 Karten sollte daher grundsätzlich immer deutlich mehr Kreaturen als andere Karten spielen, und es sollten 13 oder mehr davon sein.
Da sich Sealed-Spiele also hauptsächlich um Kreaturen drehen, kommt es oft dazu, dass das Spielfeld mit Kreaturen auf beiden Seiten zugestellt ist und keiner der beiden Spieler sinnvoll angreifen kann. Für solche Fälle ist es ungemein hilfreich, wenn man auf Kreaturen mit "Evasion" zurück greifen kann, also auf solches, die sich irgendwie an den gegnerischen Blockern vorbei mogeln. Dazu gehören einerseits natürlich Kreaturen mit entsprechenden Fähigkeiten (Flying, Shadow, Fear, Forestwalk, ...) andererseits aber auch Kreaturen, die aus anderen Gründen schwer zu blocken sind oder die man einfach nicht blocken möchte. Dazu gehören zum Beispiel Kreaturen mit Deathtouch oder anderen Fähigkeiten, die das Blocken schwierig oder unangenehm machen (
Drelnoch,
Mudbutton Torchrunner) und Kreaturen mit der so genannten "Fattie Evasion", also dicke fette Kreaturen, die der Gegner nur mit mehren Blockern totblocken kann.
Regel #2 - Removal ist Kaiser
Natürlich ist es wichtig, Problemkarten des Gegners ("Threats") schnell und zuverlässig abschalten zu können. Da die meisten Probleme, die der Gegner einem im Sealed präsentieren wird, Kreaturen sind, sollte ein Sealed-Deck also Möglichkeiten haben, Kreaturen zu entsorgen. Der Wert eines Removals richtet sich neben der Höhe der Manakosten erstens nach den Einschränkungen, die für dessen Zielwahl gelten (
Terror ist besser als
Deathmark) und zweitens danach, wie zuverlässig das Removal ist. (
Terror ist besser als
Shock). Wenn das Removal dann nebenbei auch noch gegen Nichtkreaturen hilft oder Spontanzauber ist (siehe "Tricks"), ist das natürlich umso besser (
Oblivion Ring).
Regel #3 - Kartenvorteil rockt
Diese Regel sollte eigentlich Regel #0 sein, denn sie zählt zu den grundlegendsten Regeln für Magic überhaupt. Magic ist ein Kampf um Ressourcen und ein Kampf darum, wer seine Ressourcen am effektivsten nutzen kann. Wer mehr Karten (=Ressource!) ziehen kann und damit mehr Optionen zur Verfügung hat als der Gegner, hat das Spiel schon halb gewonnen.
Da über diese Regel ganze Bücher geschrieben werden könnten (und auch schon wurden), halte ich mich hier nur kurz. Alle Karten, die irgendwie Kartenvorteil erzeugen können, sind entsprechend hoch fürs Sealed zu bewerten.
Kartenvorteil kann auf die eine Weise natürlich ganz plump gewonnen werden, indem eine Karte den Spieler andere Karten ziehen lässt (
Mulldrifter,
Inspiration,
Sift), aber auch Karten, die durch ihren Effekt mehrere Karten des Gegners zerstören (oder nutzlos machen), erzeugen (virtuellen) Kartenvorteil, so zum Beispiel
Final Revels,
Pyroclasm oder
Magus of the Moat .
Karten, die mehrfach benutzbare Effekte haben, sind ebenfalls Gold wert. So kann ein einziger
Prodigal Pyromancer mehrere Kreaturen des Gegners zerstören oder den Gegner daran hindern sie überhaupt auszuspielen, ebenso wie ein
Silvergill Douser mehrere Kreaturen gleichzeitig am Angreifen oder Blocken hindern kann.
Regel #4 - Tricks sind Removal und/oder Kartenvorteil
Tricks können auf vielfältige Weise dafür sorgen, die Pläne des Gegners besonders in der Kampfphase zu durchkreuzen. So kann eine blockende Kreatur, die normalerweise mit dem Angreifer abtauschen würde, durch einen Riesenwuchs den Kampf plötzlich überleben. In diesem Fall wirkt der Einsatz des Riesenwuchses wie ein Removal, denn er tauscht 1:1 mit der angreifenden Kreatur ab. Ebenso kann der Riesenwuchs natürlich als "Gegentrick" gegen gegnerische Shocks etc. genutzt werden. Besonders gut sind Tricks, die es ermöglichen, Kartenvorteil zu erwirtschaften. Ein Beispiel hierfür wäre
Gilt-Leaf Ambush, das idealerweise zwei Angreifer tötet.
Regel #5 - Die Manakurve muss fließen!
Die Manakurve ist nichts weiter als eine grafische Aufbereitung davon, wie viele Karten welcher Manakosten ein Deck enthält, also wie viele Karten ein Mana kosten, wie viele zwei, etc. Es ist in der Theorie unmöglich anzugeben, wie die ideale Manakurve aussehen sollte. Jeder Deckersteller sollte jedoch darauf achten, dass seine Manakurve nicht erst bei drei Mana anfängt. Wie oben beschrieben ist es wichtig, für das späte Spiel große und durchschlagskräftige Kreaturen zu haben, trotzdem sollte man nicht vergessen, für die ersten paar Runden auch frühe Blocker zu besitzen. Ausgewogenheit gewinnt! Ein Deck mit 18
Craw Wurm wird ebenso Probleme bekommen wie eines, das 18
Grizzly Bears und keine weiteren Kreaturen spielt. Ersteres läuft Gefahr, in den ersten Runden überrannt zu werden, letzteres wird Probleme bekommen, sobald der Gegner die erste 3/3-Kreatur spielt.
Ein generell guter Tipp ist wohl, die meisten Karten auf drei oder vier Mana zu haben und die Manakurve nach oben langsam auslaufen zu lassen. Karten mit Kosten größer sechs sollten schon wirklich außergewöhnlich gut sein, um den Weg ins Deck noch zu finden, und auch dann müssen ein oder zwei davon reichen. Merke: Karten, die man ewig auf der Hand hat, weil man sie wegen zu wenig Mana nicht ausspielen kann, verursachen auch eine Form des virtuellen Kartenvorteils - für den Gegner!
Regel #6 - Wenn möglich zwei Farben und 16 bis 18 Länder
Mit den allermeisten Sealed-Pools sollte es möglich sein, zwei- oder dreifarbig zu spielen. Jedem sollte klar sein, dass weniger Farben in punkto Manastabilität besser abschneiden, da es mit zwei Farben einfach seltener als mit vier Farben vorkommt, dass man die falschen Länder zieht. Insofern sollte man versuchen, ein zweifarbiges Deck zu bauen, in das eventuell eine dritte Farbe "gesplashed" wird, also die zwei Farben mit wenigen Karten einer dritten Farbe aufgefüllt wird. In vielen Sealed-Pools werden die besten Karten über mehr als zwei Farben verteilt sein. Es ist natürlich verlockend, ein vierfarbiges Deck zu bauen, das die besten Karten aller Farben beinhaltet, aber das wird höchstwahrscheinlich mit Manaproblemen enden. Wo man sich auf dem Spektrum zwischen Kartenqualität und Manastabilität einordnet, muss jeder selbst entscheiden - je nach Risikobereitschaft. Für Anfänger, die sich am Ende des Turniers im Mittelfeld der Ergebnisse wiederfinden wollen, würde ich zu Stabilität raten; wer sich hingegen mit dem Mittelfeld nicht zufrieden gibt und gewinnen möchte, muss sich die benötigte Qualität oft mit mehr Risiko erkaufen.
Da man sich durch den Splash die Manabasis ja nicht völlig versauen möchte, sollte man von Karten in der Splashfarbe Abstand nehmen, die mehr als ein farbiges Manasymbol in ihren Kosten haben. In einem rot-grünen Deck, das noch vier weiße Karten spielt, ist es nicht sehr ratsam, als eine dieser vier Karten das
Dawn Elemental zu haben...
Je mehr Farben ein Deck spielt, desto wichtiger werden Karten, die die Manabasis "fixen", also dafür sorgen können, dass die richtigen Manafarben zur Verfügung stehen.
Fertile Ground oder
Springleaf Drum sind dementsprechend hoch zu bewerten. Länder, die mehrere Farben von Mana produzieren, sind selbstverständlich ideal.
Ich persönlich habe noch nie ein Sealed-Deck gesehen, das mit weniger als 16 Ländern auskam, ebenso wenig wie eines, das mehr als 18 Länder gespielt hat. Natürlich muss der Deckersteller bei der Entscheidung, wie viele Länder er spielen will, die gerade angesprochene Manakurve beachten: Je höher die Manakurve, desto mehr Länder, klar. 16 bis 18 Länder ermöglichen rechnerisch ausreichende Wahrscheinlichkeiten, seine Länder schnell genug zu ziehen, um möglichst effektiv die übrigen Karten auszuspielen. Für den normalen Splash von drei oder vier Karten bietet es sich an, ebenfalls etwa drei oder vier Länder der Splashfarbe zu nutzen - natürlich hängt dies davon ab, wie viel Möglichkeiten zum Mana Fixing sonst im Deck enthalten sind.
Ansonsten sollte das Verhältnis der Länder dem Verhältnis der Karten entsprechen: Spielt man also 23 Karten, davon 8 rote (ein Drittel) und 15 weiße (zwei Drittel), sollte man auch 6 Mountains (ein Drittel) und 11 Plains (zwei Drittel) spielen. Hat man von einer Farbe deutlich mehr Karten mit billigeren Manakosten oder deutlich mehr Karten mit doppelten Manasymbolen in den Kosten, sollte man die Länderanzahl für die Farbe noch ein wenig höher ansetzen.
Zusammenfassend kann man also sagen, dass ein durchschnittliches Sealed-Deck 40 Karten haben sollte, davon 16 bis 18 Länder und 13 bis 18 Kreaturen. Den restlichen Platz teilen sich Tricks, Removal, Manafixing und restliche Karten, die sich so einfach nicht einordnen lassen.
Regel #7 - Sideboard wirklich nutzen!
Der Tipp ist offensichtlich für den eigentlichen Deckbau nicht mehr relevant, aber trotzdem wichtig genug, um Erwähnung zu finden.
Viele Karten sind nur gegen bestimmte Farben oder Decktypen gut. Diese werden gegen andere Farben / Decktypen entweder völlig nutzlos (
Boil gegen ein schwarz-rotes Deck) oder deutlich schlechter (Forestwalker gegen nichtgrüne Decks). Solche Karten sollten nicht unbedingt im Mainboard eingebaut werden. Es lohnt sich aber immer, in jedem Match sein Sideboard nach Karten zu durchsuchen, die gegen den aktuellen Gegner gut sind. Beispiele aus dem aktuellen Lorwyn-Block wären
Boggart Loggers, die nicht immer Mainboard-Material, aber gegen grüne und besonders Decks mit vielen Treefolks super sind; oder
Mournwhelk, das im Mainboard nicht unbedingt gut aufgehoben, gegen langsamere Decks aber durchaus spielbar ist.
Diese Tipps sollten für den Einstieg ins Sealed genügen. Zum Schluss noch ein Hinweis: Bitte druckt diesen Artikel nicht aus und legt ihn beim Deckbau neben Euch! Dies wäre "Cheating - Outside Assistance" und ihr könnt dafür disqualifiziert werden. Also, wenn Ihr die Hinweise dieses Artikels nutzen wollt, merkt Euch lieber die Überschriften und versteht sie :-)
Geschrieben von the real paluschke